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SQLite

SQLiteはリレーショナルデータベース管理システムの1つで、サーバーではなくライブラリとして使用されている。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのPlayerPrefsについて

doreiku_uroko

総合スコア37

SQLite

SQLiteはリレーショナルデータベース管理システムの1つで、サーバーではなくライブラリとして使用されている。

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投稿2016/07/04 13:13

Unityでデータのセーブをしようと考えていて
PlayerPrefsかSQLiteのどちらかを使って
実現しようと考えています。

PlayerPrefsはiOS,androidで使うとセーブに時間がかかると言われていますが
実際100ほどのint型変数をPlayerPrefs.SetIntでセーブし、
PlayerPrefs.GetIntでロードしても一瞬でできてしまっています。

これは持っている機種が新しいから一瞬でできてしまうのか
もともと古い機種でも100個ほどのint型数値のデータなら一瞬でできてしまうのか
どちらが正解なのでしょうか。

また、SQLiteはSQLiteUnityKitを使ってデータのロードと保存を行っていますが
あまりデータのロードとセーブはSQLiteでやらない方が良いのでしょうか

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PlayerPrefsについてですが、
SetIntなどSet系メソッドによる変更は仕様上すぐにディスクへ保存されません。
実際にディスクへ保存するには PlayerPrefs.Save() を手動実行することで
任意のタイミングで変更を保存できます。

通常、PlayerPrefs オブジェクトに設定されたデータの保存は、OnApplicationQuit() の間に行われます。 ですが場合によっては、アプリがクラッシュしたり、強制終了される場合を想定し、 ゲームの 'チェックポイント' で PlayerPrefs にデータを書き込みたいと思うかもしれません。 この関数は小さなしゃっくりとなるディスクへの書き込みを行うのでゲームプレイ中に呼び出すことは推奨されていません。

注意: OnApplicationQuit() 内で手動でこの関数を呼び出す必要はありません。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlayerPrefs.Save.html

引用の通り、
PlayerPrefs.Save()のタイミングによってはセーブに時間がかかるということになります。
そのことからSetもGetも内部的にはメモリ上でデータを取り扱っているはずなので、
Save()以外は高速な利用が出来ているのだと思われます。

SQLiteUnityKitは使ったことが無いので分かりませんが、
ロード・セーブを行う為のDBなのでやるべきだとは思いますが、
10,000回くらいfor文でSet/Getを繰り返してみたらPlayerPrefsと比較できるのでは無いでしょうか?

投稿2016/07/05 03:29

buibui80

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