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Unity2Dで、OntriggerStay2Dの中にあるtrueをfalseに戻したいです。

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YuzuTf

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前提・実現したいこと

イメージ説明
上の画像の青いブロックとオレンジ色のブロックが接触した際、
青いブロックではHitというフラグがtrueになるプログラムが入っています。
また、青いブロックすべてのフラグがtrueになった際、
下の画像の緑色の枠に接触しているオレンジ色のブロックを消し、
ブロックが消えた場合にはHitの判定をTrueからfalseに戻すというプログラムを組もうとしています。
イメージ説明

発生している問題・エラーメッセージ

void ontriggerstay2Dで判定を取り、
Trueとfalseを判断しているのですが、ブロックをDestroyで消した際、falseになりません。
void ontriggerExitを入れてみても、そこまでコードが通りませんでした。

該当のソースコード

こちらが青色のブロックにアタッチしているコードです。
各青色のブロックにはそれぞれ、Hit01~Hit06の数字が入っています。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Destroy01 : MonoBehaviour
{

    //public static bool Hit01;    //ヒットフラグ
    public bool Hit01;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Hit01 = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
    //ブロックと接触時に呼ばれる
    void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        Hit01 = true;      
    }
    //ブロックが離れる際に呼ばれる
    void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
    {
        Hit01 = false;       
    }


}


こちらが緑色の枠にアタッチしているコードです。
緑色の枠はCreateEmptyで作成したGameObjectに
Add componentでBoxCollider2Dを作成し、
横長に引き伸ばしたもので作成しました。
is Triggerですり抜けるように設定し、当たり判定をとっています。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Delete : MonoBehaviour
{

    public bool ALL_OK;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {  


       GameObject obj1 = GameObject.Find("Cube_00");
       GameObject obj2 = GameObject.Find("Cube_01");
       GameObject obj3 = GameObject.Find("Cube_02");
       GameObject obj4 = GameObject.Find("Cube_03");
       GameObject obj5 = GameObject.Find("Cube_04");
       GameObject obj6 = GameObject.Find("Cube_05");

        Destroy01 d1 = obj1.GetComponent<Destroy01>();
        Destroy02 d2 = obj2.GetComponent<Destroy02>();
        Destroy03 d3 = obj3.GetComponent<Destroy03>();
        Destroy04 d4 = obj4.GetComponent<Destroy04>();
        Destroy05 d5 = obj5.GetComponent<Destroy05>();
        Destroy06 d6 = obj6.GetComponent<Destroy06>();

        if (d1.Hit01 == true && d2.Hit02 == true && d3.Hit03 == true &&
            d4.Hit04 == true && d5.Hit05 == true && d6.Hit06 == true)
        {
          ALL_OK = true;
        }


    }


    void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        while (ALL_OK == true)
        {
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}

試したこと

breakをif文の処理に入れてみたり、Destroyの後にALL_OKフラグをfalseに変えてみたり、
ifをwhileに変えてみたりしましたが、効果はありませんでした。
また、void ontriggerEnit2Dで処理を抜けようとしましたが、抜けられませんでした。VSTUで確認したところ、ずっとif文の中をループしてしまいます

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

使用言語はC#、使用ツールはUnity5.3、Visual Stdio2013を使用しています。

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回答 2

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+1

触れているコリジョンのGameObjectをDestory()で削除した場合、OnTriggerExit2D()などコリジョンが離れた際の関数は呼ばれないことに気をつけてください。
これはGameObjectをSetActive(false);で非表示にしたり、Colliderのコンポーネントをenabled = false;した際も同様です。

もしGameObjectの破棄のタイミングで何か処理をしたいのでしたら、オレンジ色のブロックにコンポーネントを追加して、OnDestroy()関数で処理するか、それともDeleteコンポーネントのOnTriggerStay2D()で処理するかの必要があると思います。

オレンジ色のブロック側で処理する場合

using UnityEngine;

public class Orange : MonoBehaviour
{
    public OnDestroy()
    {
        // DeleteのUpdate()を参考に。
        GameObject.Find("Cube_00").GetComponent<Destroy01>().Hit01 = false;
        GameObject.Find("Cube_01").GetComponent<Destroy02>().Hit02 = false;
        GameObject.Find("Cube_02").GetComponent<Destroy03>().Hit03 = false;
        GameObject.Find("Cube_03").GetComponent<Destroy04>().Hit04 = false;
        GameObject.Find("Cube_04").GetComponent<Destroy05>().Hit05 = false;
        GameObject.Find("Cube_05").GetComponent<Destroy06>().Hit06 = false;
    }

} // class Delete

Deleteコンポーネントで処理する場合

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
    if(ALL_OK == true)
    {
        // DeleteのUpdate()を参考に。
        GameObject.Find("Cube_00").GetComponent<Destroy01>().Hit01 = false;
        GameObject.Find("Cube_01").GetComponent<Destroy02>().Hit02 = false;
        GameObject.Find("Cube_02").GetComponent<Destroy03>().Hit03 = false;
        GameObject.Find("Cube_03").GetComponent<Destroy04>().Hit04 = false;
        GameObject.Find("Cube_04").GetComponent<Destroy05>().Hit05 = false;
        GameObject.Find("Cube_05").GetComponent<Destroy06>().Hit06 = false;
        Destroy(other.gameObject);
    }
}

以上をお試しください。

補足で気になる点があるのですが、質問で記載されているソースコードではALL_OKfalseになるタイミングが無い様に思えます。
全てのHitフラグがtrueでない場合にfalseにしてあげる必要があるのではないでしょうか。

if (d1.Hit01 == true && d2.Hit02 == true && d3.Hit03 == true &&
    d4.Hit04 == true && d5.Hit05 == true && d6.Hit06 == true)
{
    ALL_OK = true;
}
else
{
    ALL_OK = false;
}

OnTriggerStay2D()にてwhile(ALL_OK == true)で判断されているようですが、if(ALL_OK == true)の方がよいのではないでしょうか。
while()では無限ループに陥ってしまうような気がします。

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  • 2016/07/04 10:25

    返信が遅れ、申し訳ありません。
    ありがとうございます!
    しっかり判定を消すことができました!

    キャンセル

+1

Destroyしたことによって、そのオブジェクトそのものの処理は無効になるからではないでしょうか。
フラグ管理をするスクリプトを変えるか、削除処理を実行前に行いたい処理を追加するなどが必要かと思います。

※当たり前ですが、Destroyした場合、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトは全て停止します。

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