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衝突した後、移動キーにのっとった動きをさせたいです!!

integral2ydx

総合スコア7

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投稿2021/10/25 04:02

編集2021/10/25 04:57

前提・実現したいこと

衝突した後、移動キーにのっとった動きをさせたいです!!

ここに質問の内容を詳しく書いてください。
Unity2Dで網とボールを衝突させた後に、その二つはくっついて、動かせるものを作りたいと思っています。
現状くっつくところまでは作れたのですが、そのあと動かそうとしてもいうことを聞かずに無限に回転してしまいます。

該当のソースコード

網のソースコード  
public class Player : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigid2D;
float walkForce = 50.0f;
float maxWalkSpeed = 1.0f;

void Start() { this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { //左右移動 int key = 0; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) key = -1; if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = 1; //プレイヤの速度 float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x); //スピードの制限 if (speedx < this.maxWalkSpeed) { this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce); } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D Player) { Debug.Log("ゴール"); SceneManager.LoadScene("ClearScene"); }

}

ボールのソースコードです
public class CirclePlayer : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
this.gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform;
}
}

イメージ説明

C# ### 試したこと ボールのほうにKinematicを追加したら少しだけ衝突後の回転が緩やかになりました。 ここに問題に対して試したことを記載してください。 ### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど) ここにより詳細な情報を記載してください。

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YOshim

2021/10/25 04:43

ソースコードが見やすくなるように```で囲ってください。
integral2ydx

2021/10/25 04:49

囲いました!////使ったんですけれどもこれで大丈夫ですか?
YOshim

2021/10/25 04:49

そうではなく、下記のようにしてください。 ``` ソースコード ```
integral2ydx

2021/10/25 04:58

これでどうでしょうか?あと、それって全角の、、とは違うように見えるのですが、どうやってうってますか?
YOshim

2021/10/25 05:02

日本語キーボードの場合は、shiftを押しながら@キーで出ます。
integral2ydx

2021/10/25 05:04

‘‘‘‘‘‘‘向きが逆な気もするのですが、これでも大丈夫ですか?
YOshim

2021/10/25 05:07

それは恐らく日本語入力ですね。英字入力とすればOKです。
integral2ydx

2021/10/25 05:28

``治りました!!ありがとうございます!!
guest

回答1

0

ベストアンサー

恐らく衝突後にボールの質量が残っているのが原因ではと推測します。

public class CirclePlayer : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { Rigidbody2D rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb2d.mass = 0f; rb2d.isKinematic = true; this.gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform; } }

としてはどうでしょうか。

投稿2021/10/25 05:41

YOshim

総合スコア1085

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integral2ydx

2021/10/25 06:10

返信ありがとうございます。やはり回転してしまっていますね。Circleのほうのリジッドボディのボディタイプはキネマティックで問題ないですよね?
YOshim

2021/10/25 06:32 編集

なかなか思い通りにいかないですね。 CiclePlayerのOnCollisionEnter2D関数を削除し、Player側に以下を追加してみてはどうでしょうか。 void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.name == "Circle"){//CirclePlayerのオブジェクト名を記載 other.gameObject.transform.parent = gameObject.transform; Rigidbody2D otherRb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); if(otherRb != null){ Destroy(otherRb);//CirclePlayerのRigidbody2Dを削除 } } }
YOshim

2021/10/25 06:51

自分の環境で試しましたが、ダメっぽいですね。 いっそのこと網とボールを親子関係にしないで、両者が接触した際の網とボールの位置関係を位置差分データとして保持し、ボールの位置 = 網の位置+位置差分データとする方が面倒がなくていいような気がしました。
integral2ydx

2021/10/25 06:51

そうですね、自分も最初に教えてもらったもので理論上動いてもらえると思ったんですけど、、 確かにCircleのほうのRigidbodyが消えるのは確認できたのですが、衝突後上の方向へ飛んでいきました!
integral2ydx

2021/10/25 06:53

すいません、おっしゃっていることが高度すぎて何をすれば実現できるのかわからないです、、実力不足ですいません
integral2ydx

2021/10/25 06:55

調べてて出ていたのですが、boolというやつはif文とそんなに変わらないのでしょうか??
YOshim

2021/10/25 06:58

CirclePlayerのRigidbody2DだけでなくCollider2Dも一緒に削除すると上手くいきました。 たまたまかもしれませんが、一応報告です。
YOshim

2021/10/25 07:08 編集

コードを記載しておきます。Playerスクリプトに記載してください。 void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.name == "Circle"){ other.gameObject.transform.parent = gameObject.transform; Rigidbody2D otherRb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); BoxCollider2D otherBc = other.gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>(); Destroy(otherBc); Destroy(otherRb); } }
integral2ydx

2021/10/25 07:15 編集

自分はこの文追加したんですけど、先ほどと挙動が変わりませんでした。 BoxCollider2Dの部分をCircleColider2Dに変えただけす。 void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if (other.gameObject.name == "Circle") {//CirclePlayerのオブジェクト名を記載 other.gameObject.transform.parent = gameObject.transform; Rigidbody2D otherRb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); CircleCollider2D otherBc = other.gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>(); Destroy(otherRb);//CirclePlayerのRigidbody2Dを削除 Destroy(otherBc); }
YOshim

2021/10/25 07:15

CirclePlayerスクリプトがアタッチされているオブジェクト名は"Circle"でしょうか。 Destroy(otherRb);が二つあります。片方はDestroy(otherBc);としてください。
integral2ydx

2021/10/25 07:17

CirclePlayerスクリプトがアタッチされているオブジェクト名は"Circle"です。名前同じにしないほうがいいですか?
YOshim

2021/10/25 07:21

いえ、名前はCircleでよいです。
YOshim

2021/10/25 07:23

修正してもうまくいきませんか。 CircleオブジェクトのRigidbod2DとCircleCollider2Dは消えますでしょうか。
integral2ydx

2021/10/25 07:23

circleのほうはこんな感じで残したんですけど大丈夫ですか? public class CirclePlayer : MonoBehaviour { //void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) //Rigidbody2D rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //rb2d.mass = 0f; //rb2d.isKinematic = true; //this.gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform; }
integral2ydx

2021/10/25 07:24

そうですね。どっちも消えてます。
YOshim

2021/10/25 07:27

circleの方はそれでよいです。 >どっちも消えてます。 そうですか、それでも上手く動かないとなると、ちょっとわからないですね。
integral2ydx

2021/10/25 07:35

わかりました。ありがとうございます!! 引き続き質問したりできそうなやつ探してみようと思います。
integral2ydx

2021/10/27 06:31

自分もいろいろ試してみたらできました。 おそらく親子関係を持たせた場合、それぞれにリジッドボディがあると別々に物理演算をしてくれていたのが原因かと思いました。しかし、CircleColiderまで衝突後に消すのは謎でした。
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