質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

オブジェクト

オブジェクト指向において、データとメソッドの集合をオブジェクト(Object)と呼びます。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

6454閲覧

【Unity】Continuousにしているが、オブジェクトがすり抜ける

araragi_dev

総合スコア60

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

オブジェクト

オブジェクト指向において、データとメソッドの集合をオブジェクト(Object)と呼びます。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

1クリップ

投稿2021/10/03 05:20

■質問内容
Unityでゲームを作っております。
移動する障害物とキャラクターの当たり判定がおかしいようで、RgidbodyはContinuousDynamicに設定しておりますが、
オブジェクトがすり抜けてしまいます。
キャラクターを動かしている状態であれば、当たり判定があります。
しかし、一切の操作をしていない場合では、当たり判定がなくなってしまいます。
こちら解決方法教えていただけないでしょうか?

■スクリーンショット
イメージ説明
イメージ説明

■ゲーム画面の録画
https://twitter.com/araragi_dev/status/1444530927036624898?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1444530927036624898%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_c10&ref_url=https%3A%2F%2Fpublish.twitter.com%2F%3Fquery%3Dhttps3A2F2Ftwitter.com2Fararagi_dev2Fstatus2F1444530927036624898widget%3DTweet

■スクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityChan
{
// 必要なコンポーネントの列記
[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

//継承先を修正する。他のインスタンス(キャラ)に操作が影響しないようにする public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : Photon.Pun.MonoBehaviourPun { public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定 public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する // このスイッチが入っていないとカーブは使われない public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする) // 以下キャラクターコントローラ用パラメタ // 前進速度 public float forwardSpeed = 7.0f; // 後退速度 public float backwardSpeed = 2.0f; // 旋回速度 public float rotateSpeed = 2.0f; // ジャンプ威力 public float jumpPower = 3.0f; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照 private CapsuleCollider col; private Rigidbody rb; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量 private Vector3 velocity; // CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数 private float orgColHight; private Vector3 orgVectColCenter; private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照 private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照 private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照 // アニメーター各ステートへの参照 static int idleState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Idle"); static int locoState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Locomotion"); static int jumpState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Jump"); static int restState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Rest"); //joystickの処理 変数定義 public DynamicJoystick joystick; // 初期化 void Start () { // Animatorコンポーネントを取得する anim = GetComponent<Animator> (); // CapsuleColliderコンポーネントを取得する(カプセル型コリジョン) col = GetComponent<CapsuleCollider> (); rb = GetComponent<Rigidbody> (); //メインカメラを取得する cameraObject = GameObject.FindWithTag ("MainCamera"); // CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する orgColHight = col.height; orgVectColCenter = col.center; //Dynamic Joystickオブジェクト内のDynamicJoystickスクリプトをjoystickに代入し、そのスクリプト内の変数を使えるようにする joystick = GameObject.Find("Dynamic Joystick").GetComponent<DynamicJoystick>(); } // 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う. void FixedUpdate () { //ここも追記修正した if (!photonView.IsMine) { return; } //joystickを使った入力 float h = joystick.Horizontal; float v = joystick.Vertical; //キーを使った入力はこちら //float h = Input.GetAxis ("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義 //float v = Input.GetAxis ("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義 anim.SetFloat ("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す anim.SetFloat ("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする // 以下、キャラクターの移動処理 velocity = new Vector3 (0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得 // キャラクターのローカル空間での方向に変換 velocity = transform.TransformDirection (velocity); //以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する if (v > 0.1) { velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける } else if (v < -0.1) { velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける } // 上下のキー入力でキャラクターを移動させる transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime; // 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる transform.Rotate (0, h * rotateSpeed, 0); // 以下、Animatorの各ステート中での処理 // Locomotion中 // 現在のベースレイヤーがlocoStateの時 if (currentBaseState.nameHash == locoState) { //カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする if (useCurves) { resetCollider (); } } // JUMP中の処理 // 現在のベースレイヤーがjumpStateの時 else if (currentBaseState.nameHash == jumpState) { //cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更 // ステートがトランジション中でない場合 if (!anim.IsInTransition (0)) { // 以下、カーブ調整をする場合の処理 if (useCurves) { // 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl // JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ(0〜1) // GravityControl:1⇒ジャンプ中(重力無効)、0⇒重力有効 float jumpHeight = anim.GetFloat ("JumpHeight"); float gravityControl = anim.GetFloat ("GravityControl"); if (gravityControl > 0) rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る // レイキャストをキャラクターのセンターから落とす Ray ray = new Ray (transform.position + Vector3.up, -Vector3.up); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit (); // 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) { if (hitInfo.distance > useCurvesHeight) { col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight; col.center = new Vector3 (0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター } else { // 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため) resetCollider (); } } } // Jump bool値をリセットする(ループしないようにする) anim.SetBool ("Jump", false); } } } void OnGUI () { //GUI.Box (new Rect (Screen.width - 260, 10, 250, 150), "Interaction"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 30, 250, 30), "Up/Down Arrow : Go Forwald/Go Back"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 50, 250, 30), "Left/Right Arrow : Turn Left/Turn Right"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 70, 250, 30), "Hit Space key while Running : Jump"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 90, 250, 30), "Hit Spase key while Stopping : Rest"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 110, 250, 30), "Left Control : Front Camera"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 130, 250, 30), "Alt : LookAt Camera"); } // キャラクターのコライダーサイズのリセット関数 void resetCollider () { // コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す col.height = orgColHight; col.center = orgVectColCenter; } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.name == "floor") { transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); } } }

}

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

bboydaisuke

2021/10/03 09:25

とりあえずインデントがすべてなくなったコードは読めないのでそれをなんとかしてください。
bboydaisuke

2021/10/03 09:28

問題の性質としては「Rigidbody は力学的な挙動をしている時しか当たり判定を計算しない」ことを知らないために起きていると思います。キューブを動かしているスクリプトも調査対象ですね。また、Photon を使っているなら、同期の対象は Transform ではなく Rigidbody にしなければなりません。
araragi_dev

2021/10/04 13:56 編集

bboydaisukeさん ご返信ありがとうございます! インデントについて、どうやらコードを上げるとインデントが消えてしまうようです。 何度か上げ直してみましたが、いずれもインデントが消えてしまいました。 読みづらく申し訳ありませんがよろしくおねがいします。
araragi_dev

2021/10/04 13:59

承知しました。 キューブを動かすスクリプトも調査対象とのことですので、こちらもアップ致します。 photonを使っております。ご指摘の通り photon Transform Viewコンポーネントのみをつけているので、Rigidbodyをつけてみます。 ■スクリプト using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveCube : MonoBehaviour { float _timer = 0.0f; [SerializeField] Transform _cubeRoot = null; [SerializeField] float _moveDistance = 1.0f; [SerializeField] float _amplitude = 0.7f; void Start() { } void Update() { float x = (1.0f + Mathf.Sin(_timer * Mathf.PI * _amplitude)) * 0.5f * _moveDistance; float y = 0.0f; float z = 0.0f; _cubeRoot.localPosition = new Vector3(x,y,z); _timer += Time.deltaTime; //このスクリプトがあたっているオブジェクトのtransformを変更する。 //transform.position += new Vector3(x, 0, 0); //x += Mathf.Sin(timer * Mathf.PI); } }
araragi_dev

2021/10/05 01:53

ソースコードを貼るときの書き方があるのですね!ありがとうございます! 次回質問時はその書き方でソース貼るように致します。
guest

回答1

0

自己解決

キューブのほうにRigidbodyが付いていなかったことが原因でした。※キャラクターのみにRigidbodyがあたっておりました。
スクリプトで動くキューブにRigidbodyをつけたところ、正常に当たり判定が付きました。
bboydaisukeさん、助言ありがとうございました。

イメージ説明

投稿2021/10/04 14:21

araragi_dev

総合スコア60

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問