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オブジェクト変形システムの値をセーブしたい。

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前提・実現したいこと

C#でスライドバーの移動により、オブジェクトが変形し、
その変形をセーブ・ロード出来るというシステムを作っています。

発生している問題・エラーメッセージ

動画を参考にしてスライドバーの移動でのオブジェクト変形はうまくいきましたが、
セーブする際、どの値をセーブすれば良いのかがわかりません。
できれば、詳細なソースコードを書いていただきますと有難いです。
以下のような感じで、オブジェクト変形は作りました。

該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Blendshapes : MonoBehaviour {

    public float slider= 0.0F;

    private SkinnedMeshRenderer skinMeshRenderer;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        skinMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
    }

    void OnGUI(){

        slider = GUI.HorizontalSlider (new Rect (25, 25, 100, 30), slider, 0.0F, 100.0F);
        GUI.Label(new Rect(25, 5, 100, 20), "key1");
    }

    // Update is called once per frame

    void Update () {
        skinMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, slider);
    }


}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

C#
unity5.3

よろしくお願い申し上げます。

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  • ozwk

    2016/05/21 15:37

    これC#です

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2016/05/21 15:45

    ご指摘どうも有難う御座います。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    2016/05/21 16:17

    こちらの質問が他のユーザから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という指摘を受けました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 2

+1

PlayerPrefsはシステム上あまりよろしくないです。

ま、少数のデータ保存するときはPlayerPrefsで十分かもしれませんが、
複数のデータを保存する場合で、PlayerPrefsを使うのは非常に危険です。
そいうときは、C#のStreamReader/StreamWriterを使用し、テキストファイルで保存することをお勧めします。

当たり前の話かもしれませんが、ファイルパスを絶対パスではなく、相対パス(application.persistentdatapathかapplication.datapath)を使うようにしてください。

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0

sliderの値をそのまま保存すればよいのではないでしょうか。
下記のコードの例ではPlayerPrefsを利用してsliderの値を保存しています。
PlayerPrefsについてはコチラ

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Blendshapes : MonoBehaviour
{
    public  float               slider      = 0.0F;
    private SkinnedMeshRenderer skinMeshRenderer;
    private const string        SAVE_KEY    = "SliderKey";

    void Start()
    {
        skinMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        // 保存されたslider値がある場合はその値を読み込む
        if( PlayerPrefs.HasKey( SAVE_KEY ) )
        {
            slider = PlayerPrefs.GetFloat( SAVE_KEY );
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        slider = GUI.HorizontalSlider( new Rect( 25, 25, 100, 30 ), slider, 0.0F, 100.0F );
        GUI.Label( new Rect( 25, 5, 100, 20 ), "key1" );
    }

    void Update()
    {
        if( skinMeshRenderer != null )
        {
            skinMeshRenderer.SetBlendShapeWeight( 0, slider );
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        // 破棄される際にslider値を保存する
        PlayerPrefs.SetFloat( SAVE_KEY, slider );
        PlayerPrefs.Save();
    }
}

イメージ説明

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