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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

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3886閲覧

[Unity] マ〇クラみたいなサンドボックスゲームを作る方法 処理を軽くする方法

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投稿2021/07/17 12:18

提示画像ですが大量のCubeにスクリプトとBoxColliderを設定してマイ〇クラフトようなゲームを作りたいのですが処理が重たくて実行出来ません。この場合どうやって処理を最適化するべきなのでしょうか?

アタッチしているコンポーネント
BoxCollider
スクリプト

試したこと
オブジェクトstatic に変更

イメージ説明

cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class CubeMove : MonoBehaviour 6{ 7 //private Rigidbody rb; 8 9 10 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 17 18 } 19 20 // Update is called once per frame 21 void Update() 22 { 23 24 } 25 26 27 private void OnTriggerStay(Collider collision) 28 { 29 30 31 if (collision.gameObject.tag == "Weapon") 32 { 33 Destroy(this.gameObject); 34 } 35 36 if (collision.gameObject.tag == "AttackArea") 37 { 38 Debug.Log("Enter"); 39 40 //gameObject.AddComponent<FixedJoint>(); 41 //gameObject.GetComponent<FixedJoint>().breakForce = 200000; 42 //gameObject.GetComponent<FixedJoint>().breakTorque = 200000; 43 44 //gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); 45 //rb = GetComponent<Rigidbody>(); 46 47 48 //rb.mass = 5; 49 } 50 } 51 52 private void OnTriggerExit(Collider collision) 53 { 54 if (collision.gameObject.tag == "AttackArea") 55 { 56 Debug.Log("Exit"); 57 58 //Destroy(gameObject.GetComponent<FixedJoint>()); 59 //Destroy(gameObject.GetComponent<Rigidbody>()); 60 } 61 } 62} 63

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回答1

0

今の状態で最適化しちゃっていいのかなと半信半疑なところですが、

CPUの話でいうとBurstCompiler/ECS を活用して高速化。

GPUの話でいうと「ドローコールを減らす」ことに尽きますが、例えばCPUでカリングをダイナミックに実施するとか、GPUインスタンシングを活用して高速に大量オブジェクトを描画する、などが挙げられると思います。

大量のオブジェクトを扱った最適化にはメモリを含むCPU/GPUの理解が不可欠で、おそらく質問者さんにとって下駄を履いてもまだ難しいと思います。

そういった細かい部分よりも、まずはマインクラフトの「チャンク」の概念設計、実装手法を深堀りしていってみて、最適化以前にある大枠のマイクラ的ブロック表現の実現方法を把握していった方がいいんじゃないでしょうか。

投稿2021/07/17 13:19

tor4kichi

総合スコア763

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/07/17 22:59 編集

そもそも重たくて実装手法以前の問題なおですがw 今。現時点でできる最適化とはありますでしょうか?
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