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速度を求める際にどれをstd::shared_ptr<>にするべきなのか?

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提示コードの下部のstatic 変数部ですがこれはアセットを読み込むstatic クラスで一度読み込んだアセットのポインタを取得するクラスです再ロードを防ぐ仕組みです。 その際にstatic変数をスマートポインタ型にしていますがどれをどのようにポインタ型にすればいいのでしょうか?
実行時間を意識したいのですが

#ifndef Resource_File_HPP_
#define Resource_File_HPP_

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>

#include "glew/include/GL/glew.h"

#include "Help.hpp"

/*#########################################################################
#  Resource取得

説明
    アセットを取得する
###########################################################################*/

namespace FrameWork
{
    class Resource
    {

    public:

        // ##################### アセット #####################
        typedef enum
        {
            player,
            enemy,
            item,

            shader_BasicMono_vert,
            shader_BasicMono_frag,



        }Asset;

        // ##################### テクスチャ #####################

        //テクスチャ
        typedef struct
        {
            glm::ivec2 size;                // 画像サイズ
            std::shared_ptr<byte> fileData;    // 画像データ
            int channel;                    // 画像のチャンネル数
        }Texture;

        // ##################### シェーダー #####################

        //シェーダー
        typedef struct
        {
            std::shared_ptr<std::vector<GLchar>> fileData;    // ラグメント
        }Shader;

        // ##################### ファイル名 #####################

        //ファイル名
        typedef struct
        {
            const char* fileName;    // ファイル名
            Asset assetName;        // アセット名
        }Resource_File;



        static void LoadTexture(Asset assetName);                        // テクスチャーを読み込み    
        static std::shared_ptr<Texture> getTexture(Asset assetName);    // 読み込んだテクスチャーを取得

        static void LoadShader(Asset assetName);                    // シェーダーを読み込む
        static std::shared_ptr<std::vector<GLchar>> getShader(Asset assetName);    // 読み込んだシェーダーを取得
        static void InputFile_Ok(std::vector<Resource_File>& data);        // ファイルが全部読み込めるかどうか確認する

    private:

        // ##################### テクスチャ #####################

        //テクスチャデータ
        typedef struct
        {
            std::shared_ptr<Texture> texture;    // テクスチャー
            Asset assetName;                    // アセット
        }Texture_Data;

        // ##################### シェーダー #####################

        //シェーダーデータ
        typedef struct
        {
            std::shared_ptr<Shader> shader;    // テクスチャー
            Asset assetName;                // アセット
        }Shader_Data;

        static std::shared_ptr<std::vector<std::shared_ptr<Texture_Data>>> texture;        //テクスチャ
        static std::shared_ptr<std::vector<std::shared_ptr<Shader_Data>>> shader;        //シェーダー

        //std::shared_ptr<std::vector<std::shared_ptr<FrameWork::ShaderData>>> textureReousrce = std::make_shared<std::vector<std::shared_ptr<FrameWork::TexturData>>>(0);
        //std::shared_ptr<std::vector<std::shared_ptr<FrameWork::SoundData>>> textureReousrce = std::make_shared<std::vector<std::shared_ptr<FrameWork::TexturData>>>(0);
        static std::shared_ptr<std::vector<Resource_File>> resourceFile;

        static byte FileCheck(const char* fileName);// ファイルが読めるかどうか?
        static byte LoadShadeFile(const char* vert,const char* frag);    // シェーダーファイルを読み込む
    };

}
#endif
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  • fana

    2021/06/30 18:51

    > ポインタを使うと早くなる

    その話を再現できる最低限のコードを示す等してください.
    「ポインタを使う」パターンと「そうでない」パターンの2つのコードとそれらの実行時間とを示さなければ
    何の話をしているのかが伝わらないでしょう.

    キャンセル

  • radian

    2021/06/30 22:28

    高速化なんてのは、きちんと動くものを完成させてから考えればいい話で、基礎的なデバッグすらせず質問しまくってるあなたにはまだ早いです。

    キャンセル

  • episteme

    2021/07/02 12:04

    > ポインタを使うと早くなる

    誰がそんなタワゴトを...
    「ポインタを使うと早くなる」じゃなくて
    「ポインタを使って早くする」です。

    どこが足かせとなって遅いのかを調査/検証し、ソコがポインタ使うことで早くなるか考察します。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+8

実行時間を意識したいのですが

推測より計測、プロファイリングしましょう。構造を書き換えるのは、どこの部分で所要時間がかかっているか、それを把握してからです。

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