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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

例外

例外(exception)とは、プログラムの処理実行中に発生する、通常の処理の続行を妨げる特殊な事象のことを呼びます。この「例外」が発生した場合に、現在の処理を中断し、変わりに別の処理を実行させる事を「例外処理」と呼びます。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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glShaderSource()関数でstd::vector<GLchar>型のポインタを引数に取ると例外が発生する原因が知りたい。

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投稿2021/06/30 04:33

提示コードのコメント部内部のコードですがこの行で提示画像のアクセスエラーが発生してしまうのですがこれはなぜでしょうか?
std::shared_ptr<std::vector<GLchar>>型です。

イメージ説明

cpp

1 2// ##################################### プログラムオブジェクト作成 ##################################### 3GLuint FrameWork::Shader::CreateProgram(std::shared_ptr<std::vector<GLchar>> vert, std::shared_ptr<std::vector<GLchar>> frag) 4{ 5 const GLuint program = glCreateProgram(); //シェーダープログラムを作成 6 7 if (vert != nullptr) 8 { 9 const GLuint vobj = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 10//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 11 GLint n = frag->size(); 12 glShaderSource(vobj, 1,(GLchar**)frag->data(), &n); 13//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 14 glCompileShader(vobj); 15 CompileInfoLog(vobj, "Complie Error: Vertex Shader"); 16 glAttachShader(program, vobj); 17 glDeleteShader(vobj); 18 } 19 else 20 { 21 std::cerr << "頂点シェーダー読み込み失敗" << std::endl; 22 } 23 24 if (frag != nullptr) 25 { 26 const GLuint fobj = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 27 glShaderSource(fobj, 1, (const GLchar**)(*frag).data(), NULL); 28 glCompileShader(fobj); 29 CompileInfoLog(fobj, "Complie Error: Fragment Shader"); 30 glAttachShader(program, fobj); 31 glDeleteShader(fobj); 32 } 33 else 34 { 35 std::cerr << "フラグメントシェーダー読み込み失敗" << std::endl; 36 } 37 38 glLinkProgram(program); //リンクプログラム 39 ProgramInfoLog(program); //リンク時のログを表示 40 41 return program; 42} 43

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C++で、型のキャストがないとコンパイルができないようなら、(よほど確信がない限り)何かまずいと思ってください。キャストで無理やり型を合わせても動くことはほとんどありません。また、キャストするときもC形式の (型名)値 ではなく、static_cast<型名>(値) などを使ってください。

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glShaderSource.xhtml

Specifies an array of pointers to strings containing the source code to be loaded into the shader.

この場合、glShaderSource() が欲しいのはGLchar*の配列だそうです。frag->data()GLchar*ですが、 「GLchar*の配列」ではないですよね。GLchar*の1要素の配列を作って、frag->data() を入れて、配列を glShaderSource() に渡すのが素直だと思います。

投稿2021/06/30 05:16

編集2021/06/30 05:31
int32_t

総合スコア20845

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fana

2021/06/30 06:05

この問題とは関係ないけど,そこで使うべきは frag じゃなくて vert じゃねーの? っていう. std::shared_ptr<std::vector<GLchar>> とかいう引数の型の理由も謎だ.(このメソッドが引数に shared_ptr を要求する意義とは?) 一本の文字列としてシェーダのコードを渡すなら,const GLchar * とかでよくね?
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