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敵を撃った時のスコア加算の方法について

kogarashi0917

総合スコア12

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投稿2021/06/28 07:50

Unityの2Dアクションゲームにて、無限湧きの敵を撃つごとにスコア加算をしていきたいが、Prefabどうしだとスクリプトの参照ができず思い通りの挙動が確認できません。
PrefabどうしのOnTriggerEnter2D内でScoreスクリプトを参照するにはどうすればよいですか?

c#

1Score.cs 2 3using System.Collections; 4using System.Collections.Generic; 5using UnityEngine; 6using UnityEngine.UI; 7using UnityEngine.SceneManagement; 8 9public class Score : MonoBehaviour 10{ 11 /* public変数 */ 12 public static int scoreA, scoreB, scoreC; 13 14 /* private変数 */ 15 Text scoreTextA, scoreTextB, scoreTextC; 16 17 void Awake() 18 { 19 if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 20 { 21 scoreA = 0; 22 scoreTextA = GetComponent<Text>(); 23 } 24 25 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 26 { 27 scoreB = 0; 28 scoreTextB = GetComponent<Text>(); 29 } 30 31 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main3") 32 { 33 scoreC = 0; 34 scoreTextC = GetComponent<Text>(); 35 } 36 } 37 38 void Update() 39 { 40 if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 41 { 42 scoreTextA.text = $"Score : { scoreA.ToString("0000") }"; //「score : ~~」表記 43 } 44 45 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 46 { 47 scoreTextB.text = $"Score : { scoreB.ToString("0000") }"; //「score : ~~」表記 48 } 49 50 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main3") 51 { 52 scoreTextC.text = $"Score : { scoreC.ToString("0000") }"; //「score : ~~」表記 53 } 54 } 55 56 public static int GetScoreA() 57 { 58 return scoreA; 59 } 60 61 public static int GetScoreB() 62 { 63 return scoreB; 64 } 65 66 public static int GetScoreC() 67 { 68 return scoreC; 69 } 70 71 public void ScorePlus() 72 { 73 if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 74 { 75 scoreA += 100; 76 } 77 78 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") 79 { 80 scoreB += 120; 81 } 82 83 else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main3") 84 { 85 scoreC += 150; 86 } 87 } 88}

c#

1EnemyMove.cs 2 3using System.Collections; 4using System.Collections.Generic; 5using UnityEngine; 6 7public class EnemyMove : MonoBehaviour 8{ 9 /* public変数 */ 10 [Header("移動速度")] public float speed; 11 [Header("周期")] public float thetaScale; 12 [Header("高低差")] public float sinScale; 13 public Score score; 14 15 /* private変数 */ 16 Vector3 pos; 17 float theta; 18 19 void Start() 20 { 21 score = GameObject.Find 22 23 pos = transform.position; 24 } 25 26 void FixedUpdate() 27 { 28 pos = transform.position; 29 30 pos.x -= 0.05f * speed; 31 32 theta += Time.deltaTime * thetaScale; 33 pos.y = Mathf.Sin(theta) * sinScale; 34 35 transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, -3); 36 37 if (pos.x < -12.0f) 38 { 39 Destroy(gameObject); 40 } 41 } 42 43}

c#

1BulletMove.cs 2 3using System.Collections; 4using System.Collections.Generic; 5using UnityEngine; 6 7public class BulletMove : MonoBehaviour 8{ 9 void Start() 10 { 11 Destroy(this.gameObject, 1.5f); 12 } 13 14 void Update() 15 { 16 17 } 18 19 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 20 { 21 if(collision.tag == "Enemy") 22 { 23 Destroy(collision.gameObject); 24 } 25 } 26}

ちなみに、Bulletの移動速度そのものはPlayerのほうで管理しています。

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回答2

0

コードだけを見ると、わざわざクラスの参照とか探さず
public static void ScorePlus() { }
にしてしまって、
Score.ScorePlus();
ってアクセスすれば現時点ではとりあえずは問題ない気がします。

なんでpublic staticにゲッターがあるのか?とかよく分からんですし、見える範囲の分岐でscoreTextA,B,Cと分ける必要性、理由もよく分からんです。

投稿2021/06/29 07:36

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kogarashi0917

2021/06/30 09:18

すみません、詳細を書いてなかったので必要性が見出せないのもうなずけます。 実は、3ステージでそれぞれカウントアップタイムとスコアを別にしたくて、scoreを3つに分けていました。
guest

0

ベストアンサー

Score.cs はPlayerにアタッチされているわけではなく、スコア表示するテキストにアタッチされているという認識で大丈夫でしょうか。
であれば、BulletMove.csから、Score.csがアタッチされているオブジェクトをGameObject.Find(string name);で取得して、そのオブジェクトからGetComponent<Score>();すればアクセスできると思います。
下のスクリプトでは、スコアを表示するテキストの名前を「ScoreText」としています。
参考になれば幸いです。

BulletMove

1public class BulletMove : MonoBehaviour 2{ 3 //Score.csの参照を取得しておく変数 4 private Score score; 5 6 void Start() 7 { 8 //オブジェクトを探して参照を追加 9 score = GameObject.Find("ScoreText").GetComponent<Score>(); 10 Destroy(this.gameObject, 1.5f); 11 } 12 13 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 14 { 15 if(collision.tag == "Enemy") 16 { 17 Destroy(collision.gameObject); 18 //Score.csのScorePlus()を呼び出す 19 score.ScorePlus(); 20 } 21 } 22}

余談ですが、Score.cs内の記述について……

if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") { //処理1 } else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main3") { //処理2 } else if (SceneManager.GetActiveScene().name != "Main" && SceneManager.GetActiveScene().name != "Main2" && SceneManager.GetActiveScene().name == "Main3") { //処理3 }

とされている場所が見受けられますが、if文、else if文を使用している時点で、

if (条件Aが正しい) { //処理A } else if (条件Bが正しい) { //処理B }

となっていれば、処理Bが行われるのは「条件Aが正しくなく、かつ、条件Bが正しい」ときになります。
よって、シーン名による場合分けは、

if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main") { //処理1 } else if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main2") { //処理2 } else if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Main3") { //処理3 }

でも大丈夫だと思いますよ。

投稿2021/06/28 14:15

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