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FreeTypeライブラリ glTextureImage2Dでアクセスエラーになる原因が知りたい。

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提示コードのvoid Draw();関数ですがコメント部の////内部の関数で例外エラーが発生してしまいます。itr->face のface に値がうまく入っていないのだと思いコンストラクタのfor文を確認しましたがしっかりとfaceが代入されていますこれはなぜ例外エラーが出るのでしょか?原因がわかりません。一番怪しいのはft_Load_glyph();関数なのですが引数を確認しましたが正しいと思います。

FreeTyper: https://www.freetype.org/freetype2/docs/reference/ft2-base_interface.html#ft_load_glyph

#ifndef ___TEXT_HPP_
#define ___TEXT_HPP_
#include "Transform_2D.hpp"
#include "Shader.hpp"
#include "glm/glm.hpp"
#include <map>
#include "ft2build.h"
#include FT_FREETYPE_H

/*#########################################################################
# 文字描画クラス

説明
    文字を描画する
###########################################################################*/
namespace FrameWork
{
    class Window;

    class Text : protected FrameWork::Transform_2D
    {

    public:
        Text(int fontSize, const char* str, ...);  //コンストラクタ
        ~Text();                    //デストラクタ

        void Draw(glm::vec2 pos,glm::vec3 color);    //描画
    private:

        struct Character 
        {
            unsigned int textureID;  // グリフのテクスチャID
            FT_Face face;           //フェイス
        };

        std::vector<Character> character;   //文字データ
        std::shared_ptr<Window> windowContext;  //ウインドウコンテキスト
        int charSize;                           //文字の大きさ(ピクセル)

        //FreeType
        //FreeTypeを初期化
        FT_Face face = nullptr;   //フェイス
        FT_Face fc = nullptr;     //フェイス
        FT_Library ft;  //freetype

    };
}
#endif
#include "Text.hpp"

#include "glew/include/GL/glew.h"
#include "glm/glm.hpp"
#include "uchar.h"
#include "Window.hpp"
#include "FrameWork.hpp"
#include <iostream>

// ##################################### コンストラクタ ##################################### 
FrameWork::Text::Text(int fontSize,const char *str,...) : FrameWork::Transform_2D()
{
    setlocale(LC_CTYPE, "");    //ローカルを設定

    shader = std::make_unique<FrameWork::Shader>();
    shader->Load("Shader/2D/BasicText_2D.vert", "Shader/2D/BasicText_2D.frag");



    //vao
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    //vbo
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

    //頂点属性
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);


    //初期化 
    if (FT_Init_FreeType(&ft) != 0)
    {
        std::cerr << "FreeType ライブラリを初期化出来ません。"<<std::endl;
    }

    //フェイス作成 フォントはメイリオ
    if (FT_New_Face(ft, "C:\\Windows\\Fonts\\meiryo.ttc", 0, &face) != 0)
    {
        std::cerr << "フォントを読み込めません。" << std::endl;
    }

    charSize = fontSize;
    FT_Set_Pixel_Sizes(face,0,charSize);  //ピクセルサイズを指定

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // disable byte-alignment restriction

    //文字データを生成

    //マルチバイト文字をワイド文字変換
    wchar_t txt[1000] = { L'\0' };
    char text[1000];
    va_list args;
    va_start(args, str);
    vsprintf_s(text, sizeof(text), str, args);
    va_end(args);

    int i, j, f;
    for (i = 0, j = 0; text[j]; i++, j += f)
    {
        f = (int)mbrtowc(txt + i, &text[j], (size_t)MB_CUR_MAX, nullptr);
    }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    for (int i = 0; txt[i] != L'\0'; i++)
    {
        unsigned int texture = 0;

        //グリフをロード


        //文字データを設定
        Character ch =
        {
            texture,
            face
        };

        glGenTextures(1, &ch.textureID);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.textureID);
        FT_Load_Glyph(face, FT_Get_Char_Index(face, txt[i]), FT_LOAD_RENDER);
        ch.face = face;

        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );


        //テクスチャを生成      
        character.push_back(ch);
    }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //グリフ解放
  //  FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

// ##################################### 描画 ##################################### 
void FrameWork::Text::Draw(glm::vec2 pos,glm::vec3 color)
{
    shader->setEnable();    //シェーダーを有効にする

    //色をRGBにして位置を反転
    pos.y = FrameWork::getWindowContext()->getSize().y - pos.y - charSize;
    const float c = 1.0f / 255;
    color = color * c;

    //テクスチャをアクティブ
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    glBindVertexArray(vao);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);

    //Unform
    shader->setUniform3f("textColor", color);
    shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, FrameWork::getWindowContext()->getSize().x, 0.0f, FrameWork::getWindowContext()->getSize().y));




    for (std::vector<Character>::iterator itr = character.begin(); itr != character.end(); itr++) 
    {

        //テクスチャタイプを設定
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        //テクスチャを生成

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////     

        float xpos = pos.x + itr->face->glyph->bitmap_left * 1.0f;
        float ypos = pos.y - (itr->face->glyph->bitmap.rows - itr->face->glyph->bitmap_top) * 1.0f;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        float w = itr->face->glyph->bitmap.width * 1.0f;
        float h = itr->face->glyph->bitmap.rows * 1.0f;

        float vertices[6][4] =
        {
            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        pos.x += ((itr->face->glyph->advance.x >> 6) * 1.0f); //次のグリフに進める

    }


    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    shader->setDisable();   //シェーダーを無効にする
}


// ##################################### デストラクタ ##################################### 
FrameWork::Text::~Text()
{

    glDeleteVertexArrays(1, &vao);
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
}
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  • 退会済みユーザー

    2021/06/19 00:13

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 1

+1

FT_Load_Glyphを呼んだ時点でfc->glyphが変更されるので、FT_Load_Glyphとテクスチャ生成は一緒にしないとだめですね

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  • 2021/06/18 16:16 編集

    リファレンスを読んだのですがどうしてもわかりません。
    FT_Load_Glyph(ch.face, FT_Get_Char_Index(face, txt[i]), FT_LOAD_RENDER);
    ではないのでしょうか?

    キャンセル

  • 2021/06/18 16:16 編集

    この質問者の過去の質問を読めば分かりますが、基本的にドキュメント読んだりエラーコードを調査するといった事はしないし、自分でデバッグせずにここに丸投げするだけなので、解決方法を理解する事はなく延々と代理デバッグさせられるだけです。

    キャンセル

  • 2021/06/18 16:30

    んんん知らんうちにコードが変わっている……これならいけるんでは

    まあなんというか、見てて思うのは実力に対してやりたいことのレベルがありえん高すぎるので個々の要素に絞って基礎をやり直したほうがいいかなというところですね。

    キャンセル

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