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カードゲームの出た時効果を実装したい.

Sadmachine

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投稿2021/06/08 02:06

カードゲームの出た時効果を実装したい.

Unityを使用してカードゲームを制作しています.

カードゲームのいわゆる出た時効果(場に出た時に発動する効果)を実装したいと考えています.

http://yuus01.info/game-make/unity_tcg_make5/

↑このサイトを参考にして制作しています.

参考にしているサイトに「出た時効果」がまだ記事として出ていないので,自分で何とかしようと頑張っています.

今,カードプレハブに上からカード情報を持つ外部データを載せる形で実装しています.

実装したい内容

ドラッグしているときにUnityのデバッグログに,どのカードをドラッグされているのかを表示させたいです.

以下のGitHubにプロジェクトをまとめてアップしています.
https://github.com/KNGSadmachine/Debug

該当ソースコード

DropPrace.cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.EventSystems; 5 6public class CardMovement : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler 7{ 8 public Transform cardParent; 9 10 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) 11 { 12 cardParent = transform.parent; 13 transform.SetParent(cardParent.parent, false); 14 GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false; 15 } 16 17 public void OnDrag(PointerEventData eventData) 18 { 19 transform.position = eventData.position; 20 21 // 問題の部分 22 int cardID = 2; // ここを可変にしたい 23 CardEntity cardEntity = Resources.Load<CardEntity>("CardEntityList/Card" + cardID); 24 Debug.Log(cardEntity.name); // ドラッグしているカード名の表示 25 } 26 27 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) 28 { 29 transform.SetParent(cardParent, false); 30 GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true; 31 } 32}

CardEntitiy.cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5[CreateAssetMenu(fileName = "CardEntity", menuName = "Create CardEntity")] 6 7public class CardEntity : ScriptableObject 8{ 9 public int cardID; 10 public new string name; // カード名 11}

自分で試したこと

上記のコードでは,cardIDが2のカード名しかデバッグログに表示されません.

解決策や,アドバイスありましたらよろしくお願いします!

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K_3578

2021/06/08 02:46

最近はQiitaとのマルチポストは凄く多いです。 とりあえず問題解決したいから色んな所にばらまいてるのかと。 恐らくマルチポストが基本的に疎まれる行為だとも理解されてないんだと思ってます。
Sadmachine

2021/06/08 09:18

申し訳ございません. マルチポストはダメだったのですね. 以後気を付けます. Qiitaの方は削除させていただきました.
guest

回答2

0

ベストアンサー

投稿したあと気が付きましたが、BlogとQiitaとteratailと3サイトへのマルチポストですね
答えを得たい気持ちはわかりますが、マルチポストはやめましょう。
次から誰もあなたを信用しなくなります。


GitHubのコードは読んでません、サイト上の情報から推測しています。

一旦整理して考えてみましょう。
今回欲しいのはCardIDですね。ではこのデータは誰が持っているのか考えてみます。


CardIDを持っているのは、CardEntityCardModelの2つです。
② CardのPrefabについているのはCardViewCardControllerCardMovementの3つです


上記を踏まえて考えてみるとGameManager経由でカードが生成されるようですが
CardControllerでカードが生成されるときに、同時にCardModelも保持しています。
つまりCardControllerCardIDを知っているはずです。

cs

1 public void Init(int cardID) // カードを生成した時に呼ばれる関数 2 { 3 model = new CardModel(cardID); // カードデータを生成 4 view.Show(model); // 表示 5 }

ここで②を振り返るとCardのPrefab構造的にCardMovementがついているならCardControllerもついているはずです
ということは、CardMovementCardControllerを参照すればCardModelは手に入れられそうです。更にCardControllermodelはpublicになっているので直接アクセスができます。

cs

1var _cardModel = GetComponent<CardController>().model;

そしてCardModelが手に入るなら、その中にはCardIDも入っているはずです。

投稿2021/06/08 02:57

編集2021/06/08 03:01
hogefugapiyo

総合スコア3302

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Sadmachine

2021/06/09 05:55 編集

無事解決できました! ありがとうございます!
guest

0

こんにちは
考え方としてはこんな感じでしょうか。

  1. カード山をCardEntityインスタンスの配列等で保持しておき
  2. 1の配列要素数分を最大値とする乱数を生成する
  3. 2で得た値で、カードを1の配列から除外し、手札(効果を発揮させる)とする

もし、カードを引いても山のカードが減らないというゲーム特有のチートしようであれば
単純に固定範囲の乱数生成だけで良さそうですね。

参考
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.random?view=net-5.0
このリファレンスの**指定された範囲の整数を取得します。**が役に立つかと思います。

投稿2021/06/08 02:20

編集2021/06/08 02:23
neonemo

総合スコア191

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Sadmachine

2021/06/09 05:56

無事に解決できました. 参考サイトもありがとうございました.
guest

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