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シューティングゲームで弾の連射が途中で止まる

gariyaro

総合スコア8

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投稿2021/06/04 13:23

編集2021/06/04 13:26

前提・実現したいこと

Unityにて2Dのアクションゲームを制作している初心者です。言語はC#です。
プレイヤーを操作し、銃座近くでボタンを押しっぱなしにすると銃座から弾が連射されるようにしたいのですが、うまくいきません

発生している問題

銃座スクリプトのOnTriggerEnter2Dで触れ合っているプレイヤーを検知し、キーを押すことでプレイヤーの「isFire」boolを変更、isFireがtrueになっている間、一定間隔(5フレームに1回)で弾が生成(発射)される仕組みなのですが、途中で生成が止まってしまいます。
移動すると再度生成が始まるのですが、射撃中は動かない仕様にしたい為、良いやり方を知りたいです。
何度もDebug.Logで原因を調べたのですが、OnTriggerEnter2Dの基本的な仕様の問題のようにも思えます。
しかし、Webで検索してもこれといった情報が出てこなかった為質問させていただきます。
皆様のお力をお貸し頂ければ幸いです。

プレイヤーのコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class TestPlayer : MonoBehaviour 6{ 7 public float PlayerSpeed; 8 public bool isFire = false; //射撃を行っているか判別するbool 9 public enum State { Normal, Fire} 10 public State state; 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 if (state == State.Normal) //通常モードなら 22 { 23 Move(); 24 if (Input.GetButtonDown("Fire1")) //キーを押すと 25 { 26 state = State.Fire; //射撃モードに切り替える 27 isFire = true; 28 Debug.Log("押した"); 29 } 30 } 31 if (state == State.Fire) //射撃モードなら 32 { 33 if (Input.GetButtonUp("Fire1")) //キーから手を放すと 34 { 35 state = State.Normal; 36 isFire = false; 37 } 38 } 39 40 41 } 42 public void Move() 43 { 44 float dx = Input.GetAxis("Horizontal"); //Xbox左右十字キー対応 45 transform.Translate(PlayerSpeed * dx, 0, 0); 46 float dy = Input.GetAxis("Vertical"); //Xbox左右十字キー対応 47 transform.Translate(0, PlayerSpeed * dy, 0); 48 } 49} 50

銃座のコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class testPod : MonoBehaviour 6{ 7 public GameObject bulletPrefab; //弾のプレハブ 8 [SerializeField] private int timer; //弾の連射間隔 9 public Vector3 PodsPos; //ガンポッドの位置 10 public Vector3 bulletPos; //弾の生成位置 11 private bool isSet = false; //弾の発射位置を確定させるbool 12 13 GameObject player; 14 TestPlayer T_playerScript; 15 16 // Start is called before the first frame update 17 void Start() 18 { 19 PodsPos = transform.position; 20 player = GameObject.Find("TestPlayer"); 21 T_playerScript = player.GetComponent<TestPlayer>(); 22 } 23 private void FixedUpdate() 24 { 25 timer += 1; 26 } 27 public void Machlingun() 28 { 29 if (isSet == false) 30 { 31 //マシンガン発射位置をセット 32 bulletPos = new Vector3(PodsPos.x, PodsPos.y += 0.05f, PodsPos.z); 33 isSet = true; 34 } 35 if (T_playerScript.isFire == true && timer % 5 == 0) 36 { 37 GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; 38 Instantiate(bulletPrefab, bulletPos, Quaternion.identity); 39 Debug.Log("マシンガン乱射中"); 40 } 41 else 42 { 43 Debug.Log("インターバル"); 44 } 45 } 46 void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) 47 { 48 if (collision.tag == "Player") 49 { 50 GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; 51 Machlingun(); 52 } 53 } 54}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.4.13f1

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ベストアンサー

OnTriggerStayはスリープ状態に入ると、ほかのコライダーに触れていても呼ばれなくなります。
2つのオブジェクトが触れ合っているかを知りたいのであれば、OnTriggerEnterでフラグを立ててOnTirggerExitでフラグを下げるなどの方法を取るのがいいと思います。

投稿2021/06/04 13:37

f-rank

総合スコア132

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gariyaro

2021/06/06 03:45

OnTriggerStayの仕組みを教えていただきありがとうございました。 f-rank様のおっしゃる通りの方法で無事解決いたしました。 重ねてお礼申し上げます。
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