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FreeTypeライブラリで日本語を描画したい。

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Openglでfreetypeを使って日本語の文字を描画したいです。 提示サイトでは英語の文字表示をやり方が乗っているやり方では事前に用意したアルファベットの文字を描画していますが。日本語はまた違うはずです。提示コードの//////コメント内部のfor文ですが参考サイトを参考に
const char16_t型にキャストして日本語文字の描画を試みましたが字の枠しか描画されませんこれはどうしたらいいのでしょうか?

イメージ説明
参考サイト: http://blendgimper.hatenablog.jp/entry/2016/01/01/074615
参考サイト: https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering

#include "Text.hpp"
#include "glew/include/GL/glew.h"
#include "glm/glm.hpp"

#include "Window.hpp"
#include <iostream>

FrameWork::Text::Text(std::shared_ptr<Window> w, const char* vert, const char* frag) : FrameWork::Transform_2D(),Shader()
{
    windowContext = w;  //ウインドウコンテキスト

    //シェーダー
    if (vert == NULL && frag == NULL)
    {
        vert = "Shader/2D/BasicText_2D.vert";
        frag = "Shader/2D/BasicText_2D.frag";
        LoadShader(vert,frag);
    }
    else {
        LoadShader(vert, frag);
    }

    //vao vbo 
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindVertexArray(vao);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);


    //FreeTypeを初期化
    // 
    //初期化

    if (FT_Init_FreeType(&ft) != 0)
    {
        std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library"<<std::endl;
        assert(0);
    }

    //フェイス作成

    if (FT_New_Face(ft, "C:\\Windows\\Fonts\\meiryo.ttc", 0, &face) != 0)
    {
        std::cout<<"ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;
        assert(0);

    }

    charSize = 24;  //文字サイズを指定
    FT_Set_Pixel_Sizes(face,0,charSize);  //ピクセルサイズを指定

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // disable byte-alignment restriction

    //アルファブレンドを有効
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

void FrameWork::Text::Draw(glm::vec2 pos,const char16_t* text,float scale, glm::vec3 color)
{
    setEnable();    //シェーダーを有効にする

    pos.y = windowContext->getSize().y - pos.y - charSize;

    //テクスチャをアクティブ
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindVertexArray(vao);

    //Unform
    setUniform3f("textColor",color);
    setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, windowContext->getSize().x, 0.0f, windowContext->getSize().y));
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    for (int i = 0; text[i] != '\0'; i++)
    {

        unsigned int texture = 0;

        // load character glyph 
        FT_Load_Glyph(face, FT_Get_Char_Index(face, (char16_t)text[i]), FT_LOAD_RENDER);


        // now store character for later use
        Character ch = {
            texture,
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
            (unsigned int)face->glyph->advance.x

        };


        // generate texture
        glGenTextures(1, &ch.textureID);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.textureID);

        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );
        // set texture options
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        // now store character for later use



        float xpos = pos.x + ch.Bearing.x * scale;
        float ypos = pos.y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;
        // update VBO for each character
        float vertices[6][4] = {
            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };
        // render glyph texture over quad
        // update content of VBO memory
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        // render quad
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);



        // now advance cursors for next glyph (note that advance is number of 1/64 pixels)
        pos.x += ((ch.Advance >> 6) * scale); // bitshift by 6 to get value in pixels (2^6 = 64)
    }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    setDisable();   //シェーダーを無効にする
}



FrameWork::Text::~Text()
{
    //グリフ解放
    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);

}
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  • m.ts10806

    2021/05/10 19:05

    >色々調べましたがわかりません。

    そこでパッと提示された記事をどのように理解したのか書かないと
    何をしたのか分かりません。
    「読んだ」と「理解した」は別物です。
    理解できたのかできなかったのか
    理解できたならどこが理解できてどこが理解できてないのか
    全く理解できてないなら「そもそも理解するためのベースは自身の中にあるのか」を疑う必要があります。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2021/05/10 20:47 編集

    > const char16_t型にキャストして日本語文字の描画を試みましたが字の枠しか描画されませんこれはどうしたらいいのでしょうか?

    キャストして……?

    どう出力されることを期待しているのか、呼び出し側が提示されていないためわかりません。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2021/05/18 21:34

    呼び出し側のコードも書いてください
    「std::string text」から「const char16_t* text」へ変更したようですが、
    文字通りキャストしたのであれば描画されるわけがありません
    まず、「char16_t」が何かから理解する必要があるでしょう

    キャンセル

回答 2

+1

参考サイト: https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering

こっちのサイトのコードは日本語の文字については未対応で、これをベースに日本語対応させるのはなかなかたいへんです。

  • ASCII文字だけ事前にロードしているが、それを日本語に使う全文字に拡張するのは現実的ではない
  • std::string を工夫なしで使っているため、 U+100 以上の文字に対応するのが難しい

公開されているコードを参考するのは良いのですが、必ず何をしているコードなのか理解して参考にしましょう。理解しながらコードを取り込んでいれば、ASCII以外の文字は扱えないことは既知のはずです。

参考サイト: http://blendgimper.hatenablog.jp/entry/2016/01/01/074615

こちらを参考に作り直すのがよいのではないかと思います。

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check解決した方法

-2

呼び出し部でプレフィックスuをつけることでconst char16_t型として文字を受け取り描画することができました。

FrameWork::Text text(windowContext);
    text.Draw(glm::vec2(100,100),u"テスト",1.0f,glm::vec3(255,0,0));

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