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glUseProgram();関数でエラーコード0x502が発生する理由が知りたい。 glCreateProgram();関数がエラーになる。?

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提示コードのコメント部のshader.Active();関数で提示画像ようにエラー0x502発生していますデバッグするとglUseProgram();関数でエラーが発生していてそのprogaram変数を追うとglCreateProgram():関数に行きつくのですが中身を見ると1とい値が入っています。glUseProgaram();関数でエラーglCreateProgram();関数が失敗しているというのはどういう意味なのでしょうか?ちなみにprogram変数には1という値が入っていますがこれもなんかおかしい感じがするのではやりglCreateProgram();関数で失敗していると思います。この関数が廃止されて関数とは思えません。

※Main();関数でopengl glfw glew の初期化はすんでいます。

glGetErro()" [0x502 現在のステートで無効な操作をしている場合、もしくは廃止された関数を呼び出した場合  ]

イメージ説明
参考サイト: https://qiita.com/_ydah/items/da56763e94ba58af3d91
公式リファレンス: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glUseProgram.xhtml

//#define GLEW_STATIC    //スタティックリンク
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <vector>
#include <glew/include/GL/glew.h>
#include <glfw/include/GLFW/glfw3.h>

#include "Window.hpp"
#include "Shader.hpp"
#include "DrawTest.hpp"


int main()
{
    if (glfwInit() == GL_FALSE)
    {
        std::cerr << "glfw初期化失敗。" << std::endl;
        return -1;
    }

    atexit(glfwTerminate);    //プログラム終了時の処理を登録
    Window window;            //コンテキストを作成

    //OpenGL Verison 3.2 Core Profile を選択する
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);    //背景色
// #############################################################################


    DrawTest test;    //表示オブジェクト

    Shader shader("Test.vert","Test.frag");

    //shader.setBindAttribVertex("position");

    //shader.setBindAttribVertex("fragment");

    //shader.setBindAttribFragment("out_fragment");

    //shader.setUniform4fv();
    while (window)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    //カラーバッファをクリア
//////////////////////////////////////////////////
        shader.Active();
//////////////////////////////////////////////////        
        test.Draw();








        window.SwapBuffers();    //ダブルバッファリング
    }

}
#include "Shader.hpp"

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <vector>

//コンストラクタ
Shader::Shader(const char* vert, const char* frag)
{
    program = loadProgram(vert,frag);
    if (program == 0)
    {
        std::cerr << "シェーダープログラム作成エラー"<<std::endl;
        exit(1);
    }

    //std::cout<< program << std::endl;

}

//シェーダーをロード
GLuint Shader::loadProgram(const char* vert, const char* frag)
{
    std::vector<GLchar> vsrc;
    const bool vstat = ReadShaderSource(vert, vsrc);

    std::vector<GLchar> fsrc;
    const bool fstat = ReadShaderSource(frag, fsrc);


    if (vstat && fstat)
    {
        return CreateProgram(vsrc.data(), fsrc.data());
    }
    else {
        return 0;
    }
}



//シェーダーファイルを読み込む
bool Shader::ReadShaderSource(const char* name, std::vector<GLchar>& buffer)
{
    if (name == NULL)
    {
        return false;
    }


    std::ifstream file(name, std::ios::binary);
    if (file.fail())
    {
        std::cerr << "ソースファイルが読み込めません: " << name << std::endl;
        file.close();
        return false;
    }

    file.seekg(0L, std::ios::end);
    GLsizei length = static_cast<GLsizei>(file.tellg());
    buffer.resize(length + 1);

    file.seekg(0L, std::ios::beg);
    file.read(buffer.data(), length);
    buffer[length] = '\0';

    if (file.fail())
    {
        std::cerr << "ソースファイルを読み込めません: " << name << std::endl;
        file.close();

        return false;
    }

    file.close();
    return true;
}



//エラーログを取得
GLboolean Shader::InfoLog(GLuint shader, const char* str)
{
    GLint status;

    //コンパイル結果
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if (status == GL_FALSE)
    {
        std::cerr << "コンパイルエラー " << str << std::endl;
    }

    //エラーログの長さを得る
    GLsizei bufSize;
    glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufSize);

    if (bufSize > 1)
    {
        std::vector<GLchar> infoLog(bufSize);
        GLsizei length;
        glGetShaderInfoLog(shader, bufSize, &length, &infoLog[0]);

        std::cerr<< &infoLog[0] << std::endl;
    }



    return (GLboolean)status;
}




//プログラムオブジェクト作成
GLuint Shader::CreateProgram(const char* vsrc, const char* fsrc)
{
    const GLuint program = glCreateProgram();    //シェーダープログラムを作成
    //std::cout << program << std::endl;

    if (vsrc != NULL)
    {
        const GLuint vobj = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vobj, 1, &vsrc, NULL);
        glCompileShader(vobj);

        InfoLog(vobj, vsrc);

        glAttachShader(program, vobj);
        glDeleteShader(vobj);

    }
    else {
        std::cout << "頂点シェーダー読み込み失敗" << std::endl;
    }

    if (fsrc != NULL)
    {
        const GLuint fobj = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fobj, 1, &fsrc, NULL);
        glCompileShader(fobj);

        InfoLog(fobj, fsrc);

        glAttachShader(program, fobj);
        glDeleteShader(fobj);
    }
    else {
        std::cout << "フラグメントシェーダー読み込み失敗" << std::endl;

    }

    glLinkProgram(program);

    return program;
}

//頂点シェーダーに属性変数を関連ずける
void Shader::setBindAttribVertex(const char* str)
{
    GLint n = glGetAttribLocation(program, str);

    //エラー処理
    if (n == -1)
    {
        std::cerr <<"setBindAttribVertex(): "<< n << std::endl;
    }
    else 
    {
        glBindAttribLocation(program, n, str);
    }
}


//フラグメントシェーダーに属性変数を関連ずける
void Shader::setBindAttribFragment(const char* str)
{
    GLint n = glGetAttribLocation(program, str);

    //エラー処理
    if (n == -1)
    {
        std::cerr << "setBindAttribFragment(): " << n << std::endl;
    }
    else 
    {
        glBindFragDataLocation(program, n, str);
    }
}

//有効にする
void Shader::Active()
{
    glUseProgram(program);
}

// ######################################################### Uniform 設定

//vec1
void Shader::setUniform1f(const char* name, const float vec)
{
    const GLuint object = glGetUniformLocation(program, name);
    glUniform1f(object, vec);
}

//vec2
void Shader::setUniform2fv(const char* name, const glm::vec2 vec)
{
    const GLuint object = glGetUniformLocation(program, name);
    GLfloat v[2] = { vec.x,vec.y };
    glUniform2fv(object, 1, v);
}

//vec3
void Shader::setUniform3fv(const char* name, const glm::vec3 vec)
{
    const GLuint object = glGetUniformLocation(program, name);
    GLfloat v[3] = { vec.x,vec.y,vec.z };
    glUniform3fv(object, 1, v);
}

//vec 4
void Shader::setUniform4fv(const char* name, const glm::vec4 vec)
{    
    const GLuint object = glGetUniformLocation(program,name);
    GLfloat v[4] = { vec.x,vec.y,vec.z,vec.w };
    glUniform4fv(object,1,v);

}



//デストラクタ
Shader::~Shader()
{

}
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  • 退会済みユーザー

    2021/04/25 00:05

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 1

check解決した方法

-6

自己解決です。glCreateProgram(),glUseProgram(); 関数に問題はなくただ単に何もしていないのに
シェーダープログラムを有効にしてシェーダーに値を送信していためで無効な動作を判断していたみたいです。

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