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関数のオーバーロードでこの使い方は正しいかどうか知りたい。

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投稿2021/03/23 11:02

編集2021/03/23 11:09

提示コードですがIntersecct();関数ですが引数がMapChipではなくenmey型も欲しいので関数のオーバーロードを行うと思うのですがこれは正しい実装なのでしょうか?下記の二重for文のように使う予定です。for文に対する関数のオーバーロードが正しいのか知りたいです。

cpp

1 2//交差判定 3void Bullet::Intersect(MapChip& m) 4//void Bullet::Intersect(BoxCollision& col) 5{ 6 //std::shared_ptr<BoxCollision> col = m.mCol; 7 BoxCollision* col = &m.mCol; 8 9 10 if (isMapHit == false && isEnemyHit == false) 11 { 12 if ((col->getMax().x > box.getMin().x && box.getMax().x > col->getMin().x) && (col->getMax().y > box.getMin().y && box.getMax().y > col->getMin().y)) 13 { 14 printf("true \n"); 15 16 //サイズを取得 17 //相手 18 glm::vec2 colSize = col->getMax() - col->getMin(); 19 colSize.x = colSize.x / 2; 20 colSize.y = colSize.y / 2; 21 22 //自分 23 glm::vec2 boxSize = box.getMax() - box.getMin(); 24 boxSize.x = boxSize.x / 2; 25 boxSize.y = boxSize.y / 2; 26 27 float colCenterX = (col->getMin().x + colSize.x); 28 float colCenterY = (col->getMin().y + colSize.y); 29 float boxCenterX = (box.getMin().x + boxSize.x); 30 float boxCenterY = (box.getMin().y + boxSize.y); 31 32 33 float deltaX = boxCenterX - colCenterX; //正ならboxが右にいる 34 float deltaY = boxCenterY - colCenterY; //正ならboxが上にいる 35 float adjust = 0.0; 36 37 if (fabs(deltaX) < fabs(deltaY)) 38 { 39 // printf(", Y adjust \n"); 40 if (deltaY > 0) 41 { 42 adjust = col->getMax().y - box.getMin().y + 0.001f; // +する 43 } 44 else 45 { 46 adjust = -(box.getMax().y - col->getMin().y + 0.001f); // -する 47 } 48 49 glm::vec2 minY = box.getMin(); 50 glm::vec2 maxY = box.getMax(); 51 minY.y += adjust; 52 maxY.y += adjust; 53 54 box.setMin(minY); 55 box.setMax(maxY); 56 57 58 //box.getMin().y += adjust; 59 //box.getMax().y += adjust; 60 } 61 else 62 { 63 // printf(", X adjust \n"); 64 if (deltaX > 0) 65 { 66 adjust = col->getMax().x - box.getMin().x + 0.001f; // +する 67 68 } 69 else 70 { 71 adjust = -(box.getMax().x - col->getMin().x + 0.001f); // -する 72 } 73 74 75 76 glm::vec2 minX = box.getMin(); 77 glm::vec2 maxX = box.getMax(); 78 minX.x += adjust; 79 maxX.x += adjust; 80 81 box.setMin(minX); 82 box.setMax(maxX); 83 84 } 85 86 87 88 89 //当たり判定 90 if (col->getTag() == Tag::Block) 91 { 92 printf("Block\n"); 93 position.x = box.getMin().x + (size.x / 2); 94 position.y = box.getMin().y + (size.y / 2); 95 isMapHit = true; 96 } 97 else if (col->getTag() == Tag::Brick) 98 { 99 printf("Block\n"); 100 position.x = box.getMin().x + (size.x / 2); 101 position.y = box.getMin().y + (size.y / 2); 102 isMapHit = true; 103 104 } 105 } 106 } 107 108}

cpp

1//プレイヤーのバレットとの当たり判定 2void Stage::ColPlayer_Bullet(std::shared_ptr<Player> player) 3{ 4 for (std::vector<Bullet>::iterator itr = player->getBullet()->begin(); itr != player->getBullet()->end(); itr++) 5 { 6 for (std::vector<MapChip>::iterator map = mStage->begin(); map != mStage->end(); map++) 7 { 8 itr->Intersect(*map); 9 } 10 } 11} 12

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ベストアンサー

オーバーロードの使い方(考え方)としては問題無いと思います。実装の正しさまではわかりません。「enemy型に即した実装をする」としか言いようがないです。

投稿2021/03/24 03:46

Serbonis

総合スコア581

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