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非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity使用ゲーム(Cities: Skylines)mod制作において、複数路線の車両同時制御ができない(単独路線は問題なし)

Kamine

総合スコア8

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非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

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投稿2021/03/20 05:45

概要

現在、Cities: Skylinesのmod(公共交通を時刻制御するmod)を制作中です。
もう少しで原型が完成なのですが、質問文通り、複数路線の車両制御ができず(単独なら動作しています)、大変悩んでいます。

詳細

以下の2つのコード(前者が単独路線用で問題なし、後者が複数路線用で問題ありのコード)、いずれもコルーチン自体は読み込めており、変数をデバッグしても、問題はありませんでした。
コードが長いので、いずれも問題がありそうな部分の抜粋になってしまいますが、2つのコードを見て、何かわかりそうな方がいらっしゃいましたら、ご回答よろしくお願いいたします。

C#

1 2 public class TimetableModUpdate : MonoBehaviour 3 { 4 //編成数(とりあえず0を代入) 5 int i = 0; 6 7 //ゲーム内で取得する車両IDのリスト 8 List<ushort> vehicleID = new List<ushort>(); 9 //ゲーム内で取得する路線ID 10 ushort curlinenum = 225; 11 12 //コルーチン名代入用文字列 13 string timetable = ""; 14 15 16 public void Start() 17 { 18 19 20 } 21 22 23 public void Update() 24 { 25 //iの値が、その路線の編成数より少ない間は 26 while (i < TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum].CountVehicles(curlinenum)) 27 { 28 //車両IDのi番に車両IDを追加する 29 vehicleID.Add(TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum].GetVehicle(i)); 30 //コルーチン用に代入する 31 timetable = "Timetable" + i.ToString(); 32 //コルーチンを読み込む 33 StartCoroutine(timetable); 34 35 i++; 36 } 37 38       //iの値が、その路線の編成数に達したら 39 if (i >= TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum].CountVehicles(curlinenum)) 40 { 41         //最初から処理をやり直す(同時に編成を制御したいため) 42 i = 0; 43 } 44 45 } 46 47//以下、Timetable0()とコルーチンが続きます

C#

1 public class TimetableModUpdate : MonoBehaviour 2 { 3 4 5 List<int> i = new List<int>(); //路線ごとの編成数 6 7 int k = 0; //路線の順番(0が路線1、1が路線2……と増えていく) 8 9 10 11 List<ushort> vehicleID = new List<ushort>(); //ゲーム内で取得する車両IDのリスト 12 13 List<ushort> curlinenum = new List<ushort>(); //ゲーム内で取得する路線IDのリスト 14 15 string timetable = ""; //コルーチン名代入用文字列 16 17 18 public void Start() 19 { 20 i.Add(0); //路線1に、とりあえず0編成代入 21 i.Add(0);  //路線2に、とりあえず0編成代入 22 23 curlinenum.Add(225); //路線IDに、路線1のIDを代入 24 curlinenum.Add(60); //路線IDに、路線2のIDを代入 25 26 } 27 28 29 public void Update() 30 { 31 32 //i[k]の値が、その路線の編成数より少ない間は 33 while (i[k] < TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum[k]].CountVehicles(curlinenum[k])) 34 { 35 //車両IDのi[k]番に車両IDを追加する 36 vehicleID.Add(TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum[k]].GetVehicle(i[k])); 37 38 //コルーチン用に代入する 39 timetable = "Line" + (k + 1).ToString() + "_Timetable" + i[k].ToString(); 40 41 //コルーチンを読み込む 42 StartCoroutine(timetable); 43 44 i[k]++; 45 } 46 47 //i[k]の値が、その路線の編成数に達したら 48 if (i[k] >= TransportManager.instance.m_lines.m_buffer[curlinenum[k]].CountVehicles(curlinenum[k])) 49 { 50 i[k] = 0; 51 52 //次の路線の処理をする 53 k++; 54 } 55 56 //kの値が、路線数に達したら 57 if (k >= curlinenum.Count) 58 { 59 //最初から処理をやり直す(同時に編成を制御したいため) 60 k = 0; 61 } 62 } 63 64 //以下、public IEnumerator Line1_Timetable0()とコルーチンが続きます 65 }

試したこと

処理の順番を入れ替えたり、コルーチン名からアンダースコアを抜いたりと、色々試しました。

バージョン

VS2017
Unity5.6

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回答1

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自己解決

リスト部分を変更したところ、解決しました。

投稿2021/03/23 23:34

Kamine

総合スコア8

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