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レティクルと銃の向く先をぶれないようにしたい

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前提・実現したいこと

FPSでどの方向を向いても銃の向く先とレティクルがほぼ一致するようにしたいです。
(親オブジェクト)>(子オブジェクト)というように表記します。

プレイヤー(円柱)>カメラ>銃

となっております。
視点の移動はy軸回転はプレイヤーが、
x軸回転はカメラがします。
(軸はプレイヤー、カメラのローカルの軸です)

発生している問題

上を見たり下を見たりすると銃のほうが若干速く回転してしまい、 レティクルと銃口の向きがかなりずれます。

該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playercontroller : MonoBehaviour {

    public float mousesensitivity = 100f;
    public Transform playerbody;
    public CharacterController player;
    float xRotation = 0f;
    public float speed = 10f;
    Vector3 velocity;
    public float gravity = -9.8f;

    public Transform groundhanteit;
    public float hankei = 0.4f;
    public LayerMask ground;
    public float jumpheight;


    bool isgrounded;

    // Use this for initialization
    void Start () {

        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        isgrounded = Physics.CheckSphere(groundhanteit.position,hankei,ground);

        float mousex = Input.GetAxis("Mouse X") * mousesensitivity * Time.deltaTime;
        float mousey = Input.GetAxis("Mouse Y") * mousesensitivity * Time.deltaTime;

        float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
        float z = Input.GetAxisRaw("Vertical") * speed * Time.deltaTime;

        Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;

        player.Move(move);

        velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
        if (isgrounded && velocity.y < 0)
        {
            velocity.y = -2f;
        }

        if (Input.GetButtonDown("Jump") && isgrounded)
        {
            velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpheight * -2f * gravity);
        }

        player.Move(velocity*Time.deltaTime);


        xRotation -= mousey;
        xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);

        transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation,0f,0f);
        playerbody.Rotate(Vector3.up * mousex);




    }
}

試したこと

銃にスクリプトをアタッチし、
カメラのローカル角度を取得して
x軸回転の部分に1未満の少数をかけて銃のローカル角度に代入しなおしてみましたがやはり駄目でした。
(親子関係のままと、親子関係を解除してからも一応試してみましたが当然駄目でした)

オブジェクトを置く位置を調整してみましたが、どうも視点移動と銃の回転がぴったり合うように見えません。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

version 5.3.8p2

自己解決することができました。(方法はこのページの下の方にあります) しかし、

なぜ空のゲームオブジェクトを挟むと上手くいくのか説明をするとなると自信がありません。
試しにやってみたら動いたというのが正直なところです。 動く理由を説明していただけると大変ありがたいです。

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  • K_3578

    2021/03/08 17:23

    @質問者さん
    私はゲーム開発は専門外なので質問に関してはお役に立てなくて申し訳ない。
    解決されることをお祈りします。

    キャンセル

  • K_3578

    2021/03/17 11:20

    回答得られないようだったら本質問は自己解決でクローズにして新たな質問を挙げても良いかもしれませんね。

    キャンセル

  • tfunity

    2021/03/17 13:30

    そうですね。この質問は閉じさせていただきます。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

自己解決しました

親オブジェクト>子オブジェクトと表記します
Create Emptyによって出来たオブジェクトをAと表記します

A>プレイヤー(円柱)、カメラ>銃

↑上記のように設定し、

カメラには
マウスによる視点移動のスクリプト(x軸回転はカメラの角度、y軸回転はAの角度をそれぞれプログラムから操作しています)

Aには
wasdキーによる移動のスクリプト

をそれぞれアタッチしましたところ、目的の動きが実現しました。

しかし、なぜAを挟むと上手くいくか説明できるかというと自信がありません。 やってみたら動いたというのが正直なところです。 どなたか理由を教えていただけると幸いです。

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