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壁の上の、針の手前に来たら針が上に飛ぶ、という仕掛けを作りたいとおもっています。
コンソールを見る限り、仕掛けのスイッチは入っているようなのですが、針が動いてくれません。

手前のスイッチに来たら罠がジャンプして、その罠にはどこから接触しても死ぬ、というようにするにはどうしたらいいでしょうか。

罠とスイッチのインスペクターは以下の図になります。
イメージ説明
イメージ説明
コードは罠がこちらです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Traps : MonoBehaviour


{
    public GameObject TrapSwitch1;
    public float trapJumpPower;//トラップのジャンプ力



    Rigidbody2D rigid2D;


    private void Start()
    {
        rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>();

    }




       public void Trap1Activate()
        {
        rigid2D.AddForce(Vector2.up * trapJumpPower);

        }


}

コード

プレイヤーのコードがこちらです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{

    //public変数
    [Header("横方向速度")] public float xspeed = 8;
    [Header("ジャンプ力")] public float jumpPower = 1000;
    public GroundCheck ground;//GroundCheckを貼り付ける 
    public GameManager gameManager;//GameManagerを貼り付ける 
    public LayerMask blockLayer;
    public Traps trap1;


    //プライベート変数
    private float speed;
    private bool isGround = false;
    Animator animator;
    bool isDead = false;

    public enum DIRECTION_TYPE
    {
        STOP,
        RIGHT,
        LEFT,
    }

    DIRECTION_TYPE direction = DIRECTION_TYPE.STOP;

    Rigidbody2D rigidbody2D;

    private void Start()
    {
        rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    private void Update()
    {
        //接地判定を得る
        isGround = ground.IsGround();

        float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");

       if(horizontalKey == 0)
        {
            //止まっている
            direction = DIRECTION_TYPE.STOP;
            animator.SetBool("run", false);

        }
       else if (horizontalKey > 0)
        {
            //右向きに進む
            direction = DIRECTION_TYPE.RIGHT;
            animator.SetBool("run", true);

        }
       else if (horizontalKey < 0)
        {
            //左向きに進む
             direction = DIRECTION_TYPE.LEFT;
            animator.SetBool("run", true);

        }
        //スペースボタンでかつ接地していればジャンプ
        if (Input.GetKeyDown("space") && isGround)
        {
            //ジャンプ関数
            Jump();
        }
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        if(isDead)
        {
            return;
        }
        switch (direction)
        {
            case DIRECTION_TYPE.STOP:
                speed = 0;
                break;
            case DIRECTION_TYPE.RIGHT:
                speed = xspeed;
                transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                break;
            case DIRECTION_TYPE.LEFT:
                speed = -xspeed;
                transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
                break;

        }
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(speed,rigidbody2D.velocity.y);
    }

    void Jump()
    {
        //上に力を加える
        rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * jumpPower);
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (isDead)
        {
            return;
        }

        if (collision.gameObject.tag == "Trap")
        {
            PlayerDie();

        }

        if (collision.gameObject.tag == "Goal")
        {
            Debug.Log("ゴール");
            gameManager.GameClear();
        }

        if (collision.gameObject.tag == "TrapSwitch1")
        {
            Debug.Log("罠ジャンプ");
            trap1.Trap1Activate();

        }
    }

    private void PlayerDie()
    {
        isDead = true;
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);
        rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * jumpPower);
        animator.Play("PlayerDie");
        CapsuleCollider2D capsuleCollider2D = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
        Destroy(capsuleCollider2D);
        gameManager.GameOver();
    }





}

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回答 1

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おそらく、このスクリプトではアタッチしたオブジェクトのRigidbodyを取得してしまいますので

rigidbody2D = SpikePrefab.GetComponent<Rigidbody2D>();


というように取得しないといけないと思います。

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  • 2021/03/05 18:21

    ありがとうございます。うまくできました。

    基本がよくわかってないので、もしよろしかったら教えてください。
    飛ばしたい対象はSpikePrefab (4)なので、これをアタッチしRigidbodyを取得してAddForceする(という言い方でいいのでしょうか)、というイメージで書いていたのですが、
    あくまでスイッチであるはずのTrapSwitch1のRigidbodyを取得して、これにAddForceをすればうまくいった、という原理がわかりません。

    キャンセル

  • 2021/03/05 21:44 編集

    回答にに書いた文は、~のオブジェクトのRigidbodyを取得し、AddForceするというものです。
    今回の場合、コライダーとトラップ部分が別なのでTrapSwitchにスクリプトを入れないと動きません。
    なので管理しやすくするのならば、SpikePrefabをTrapSwitchの子オブジェクトにし、スクリプトを下記のように書き換えればできると思います。

    呼び出す側(プレイヤー)

    if (collision.gameObject.tag == "TrapSwitch1")
    {
    Debug.Log("罠ジャンプ");
    collision.TrapsActivate();

    }

    traps

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class Traps : MonoBehaviour


    {

    public float trapJumpPower;//トラップのジャンプ力

    public GameObject root ; //子オブジェクトの取得(トラップ本体)

    Rigidbody2D rigid2D;


    private void Start()
    {
       root = transform.Find("SpikePrefab").gameObject;
    rigid2D = root.GetComponent<Rigidbody2D>();
      

    }




    public void Trap1Activate()
    {


    rigid2D.AddForce(Vector2.up * trapJumpPower);

    }


    }

    このようにすることで親のオブジェクトを取得することができます。

    キャンセル

  • 2021/03/06 20:02

    そういう場合でも子オブジェクトにするといいんですね。
    丁寧に教えて頂いてありがとうございます。

    キャンセル

  • 2021/03/06 21:07

    解決できたようでよかったです。
    ゲーム開発頑張ってください^^

    キャンセル

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