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Unityでディスプレイスマップを使うとしたら・・?

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Kitsutsuki

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少し気になった程度の事ですが質問させて下さい。
Unityでディスプレイスマッピングを使う場合はどの様な形で
実装しているのでしょうか?1例の概略といった所でも良いのですが
分かる方が居らっしゃいましたらお教え頂けませんでしょうか

特に気になっている所はディスプレイスマップのアニメーションです。
イメージとしてはマップをアニメーションさせて波のような動きを作る等です。

よろしくお願い致します。

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回答 1

0

UnityのStandardAssetsのTessellationSampleシーンが参考になります。
シェーダーのサンプルもあるので、それを元にシェーダーを作れば望まれているものが作れると思います。

イメージ説明
イメージ説明

以下のシェーダーはBumpedSpecularDisplacementのシェーダーの頂点シェーダーをサインカーブと使って波っぽくしたものです。
ご参考になればと思います。

Shader "Wave Tessellation"
{
    Properties
    {
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _Shininess("Shininess", Range(0.03, 1)) = 0.078125
        _Parallax("Height", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
        _MainTex("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _ParallaxMap("Heightmap (A)", 2D) = "black" {}

        _EdgeLength("Edge length", Range(3,50)) = 10

        _WavePhase("WavePhase", Range(0, 300.0)) = 30
        _WaveHeight("WaveHeight", Range(0, 10.0)) = 0.1
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType" = "Opaque"
        }
        LOD 800

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong addshadow vertex:disp tessellate:tessEdge
        #include "Tessellation.cginc"

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
            float3 normal : NORMAL;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
            float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
            float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
        };

        float _EdgeLength;
        float _Parallax;

        float4 tessEdge(appdata v0, appdata v1, appdata v2)
        {
            return UnityEdgeLengthBasedTessCull(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength, _Parallax * 1.5f);
        }

        sampler2D _ParallaxMap;

        fixed       _WavePhase;
        fixed       _WaveHeight;

        void disp(inout appdata v)
        {
            float   phase = _Time * _WavePhase;
            float4  wpos = mul(_Object2World, v.vertex);
            float   offset = (wpos.x + (wpos.z * 0.2)) * 0.5;

            wpos.y = sin(phase + offset) * _WaveHeight;
            v.vertex = mul(_World2Object, wpos);

            float d = tex2Dlod(_ParallaxMap, float4(v.texcoord.xy,0,0)).a * _Parallax;
            v.vertex.xyz += v.normal * d;
        }

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        fixed4 _Color;
        half _Shininess;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
            o.Gloss = tex.a;
            o.Alpha = tex.a * _Color.a;
            o.Specular = _Shininess;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Bumped Specular"
}

イメージ説明

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