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Unreal Engineは、Epic Games社によって開発されたゲームエンジンです。高レベルの移植性を持っており、様々なプラットフォームのゲーム開発が可能。GitHubアカウントを登録すれば無料でダウンロードできます。

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Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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nDisplayを使用したタッチによるカメラ操作について

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投稿2021/03/02 06:40

編集2022/01/12 10:55

nDisplayを使用したタッチによるカメラ操作について

タッチモニタをLRに並べて配置し、パッケージ化したコンテンツ内のカメラをタッチで回転(yaw)させたいのですが、
LとRがそれぞれ独立して動いてしまい困っております。
狙ってる挙動はLRが1枚のディスプレイのように1つのカメラからグリグリ動いているようにしたいのです。
イメージ説明

この場合、nDisplayの設定ファイル(下記)を調整するのでしょうか。またはブループリント側なのでしょうか。

何卒、お助けいただければと...

該当のソースコード

# nDisplay demo config file [info] version="23" # Cluster nodes [cluster_node] id="node_left" addr="127.0.0.1" window="wnd_left" master="true" sound="true" [cluster_node] id="node_right" addr="127.0.0.1" window="wnd_right" sound="true" # Application windows [window] id="wnd_left" viewports="vp_left" fullscreen="false" winx="0" winy="0" resx="1920" resy="1080" [window] id="wnd_right" viewports="vp_right" fullscreen="false" winx="1920" winy="0" resx="1920" resy="1080" # Viewports [viewport] id="vp_left" x="0" y="0" width="1920" height="1080" projection="proj_simple_left" [viewport] id="vp_right" x="0" y="0" width="1920" height="1080" projection="proj_simple_right" # Projection policies [projection] id="proj_simple_left" type="simple" screen="scr_left" [projection] id="proj_simple_right" type="simple" screen="scr_right" # Projection screens [screen] id="scr_left" loc="X=2,Y=-1,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" size="X=2,Y=1.5" parent="eye_level" [screen] id="scr_right" loc="X=2,Y=1,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" size="X=2,Y=1.5" parent="eye_level" # Cameras [camera] id="camera_static" loc="X=0,Y=0,Z=0" parent="eye_level" eye_swap="false" eye_dist="0.064" force_offset="0" # Scene nodes (hierarchy transforms) [scene_node] id="cave_origin" loc="X=0,Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" [scene_node] id="eye_level" loc="X=0,Y=0,Z=1.7" rot="P=0,Y=0,R=0" parent="cave_origin" [scene_node] id="wand" loc="X=0,Y=0,Z=1" # Input devices [input] id="TestAxes" type="analog" addr="Mouse0@127.0.0.1" [input] id="TestBtn1" type="buttons" addr="Mouse0@127.0.0.1" [input] id="TestBtn2" type="buttons" addr="Keyboard0@127.0.0.1" [input] id="TestKb" type="keyboard" addr="Keyboard0@127.0.0.1" reflect="both" [input] id="TestTrack" type="tracker" addr="Tracker0@127.0.0.1" loc="X=0,Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" front="X" right="Y" up="Z" # Input setup # Bind mouse axis channel 0 (usually X-axis) to the "nDisplay Analog 0" value [input_setup] id="TestAxes" ch="0" bind="nDisplay Analog 0" # Bind mouse axis channel 0 (usually X-axis) to the native "Gamepad Left Thumbstick X-Axis" axis [input_setup] id="TestAxes" ch="0" bind="Gamepad Left Thumbstick X-Axis" # Bind mouse button channel 0 (usually left button) to the native "nDisplay Button 0" button [input_setup] id="TestBtn1" ch="0" bind="nDisplay Button 0" # Bind mouse button channel 0 (usually left button) to the native "Gamepad Face Button Bottom" button [input_setup] id="TestBtn1" ch="0" bind="Gamepad Face Button Top" # Bind keyboard channel 2 (digit 1 on a keyboard) to the "nDisplay Button 1" key event [input_setup] id="TestBtn2" ch="2" bind="nDisplay Button 1" # Bind keyboard channel 2 (digit 1 on a keyboard) to the "nDisplay Button 1" key event [input_setup] id="TestBtn2" ch="2" bind="Gamepad Face Button Bottom" #---- # We use full keyboard reflection (see reflect="both) so we don't have to map # key names, it will be performed automatically. However, in case you're using # other reflection types, you might bind any keys explicitely. #[input_setup] id="TestKb1 key="A" bind="nDisplay A" #[input_setup] id="TestKb1 key="B" bind="nDisplay B" #[input_setup] id="TestKb1 key="C" bind="nDisplay C" #---- # Bind tracker channel 0 to the "Special_1" motion controller [input_setup] id="TestTrack" ch="0" bind="Special_1" # General settings [network] cln_conn_tries_amount="10" cln_conn_retry_delay="1000" game_start_timeout="30000" barrier_wait_timeout="5000" # Custom arguments [custom] SampleArg1="SampleVal1" SampleArg2="SampleVal2"

試したこと

NVIDIA Surroudも試しましたがそうするとタッチ機能がうまく行かずで、今回nDisplayを使ってみることにしました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

4.26

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