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ヘッダーとソースを分けているコードでソースでインクルードする行為は正しいのかどうか?

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提示コードですが.cpp部で上部のコメント部///のようにインクルードしているのですがソース部でインクルードするという行為は正しいのでしょうか?ソースはヘッダーどっちかにまとめるべきなのでしょうか?

#ifndef ___GAME_SCENE_HPP_
#define ___GAME_SCENE_HPP_

#include "Scene_base.hpp"

#include "Entry.hpp"

class Stage;
enum class Scene_Type;
/*####################################################
* メインゲーム シーン
*
* 説明
* メインのゲーム画面
######################################################*/
class Game_Scene : public Scene_base
{
public:
    Game_Scene(Scene_Type t,Entry* e);    //コンストラクタ
    ~Game_Scene();                        //デストラクタ

    void Update();    //更新
    void Draw();    //描画

private:



    std::shared_ptr<Stage> stage;

    Entry* Owner;    //Entry クラス

};

#endif
#include "Game_Scene.hpp"
#include "Stage.hpp"/////////////////////////////////////////////////////


//コンストラクタ
Game_Scene::Game_Scene(Scene_Type t,Entry *e) : Scene_base(t,e)
{
    Owner = e;    //Entry クラス


    // ##### スプライトをロード #####

    int Player_Handle = Owner->LoadSprite("Assets/Player/Player_0.png");    //プレイヤー
    int Enemy_Handle = Owner->LoadSprite("Assets/Enemy.png");                //エネミー    

    int Block_Handle = Owner->LoadSprite("Assets/Block.png");    //ブロック    
    int Brick_Handle = Owner->LoadSprite("Assets/Brick.png");    //レンガ
    int Shop_Handle = Owner->LoadSprite("Assets/Shop.png");        //ショップ

    // ##### コンポーネント #####
    stage = std::make_shared<Stage>();



}

//更新
void Game_Scene::Update()
{
    stage->Update();


}

//描画
void Game_Scene::Draw()
{
    stage->Draw();


}

//デストラクタ
Game_Scene::~Game_Scene()
{

}
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  • maisumakun

    2021/02/25 22:59

    > ソース部でインクルードするという行為は正しいのでしょうか?

    「単なるヘッダのインクルード」に関する疑問なのですか?それとも、違った背景があるのですか?

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2021/02/25 23:04

    単なるヘッダーのインクルードです。循環インクルードや ヘッダーの衝突などの関係で仕方がなくソース部にインクルードをしないとけいなくなってしまいまいました。

    キャンセル

回答 3

checkベストアンサー

+2

includeはコピペ機能です.
だから以下は正当.

//CPP
#include <iostream>

int main(void)
{
    std::cout << "Hello "

#include "EndPart.h"

"EndPart.h"の中身:

    "World" << std::endl;
    return 0;
}

#include "EndPart.h"の箇所に,"EndPart.h"の内容丸ごとペーストされて,それからコンパイルが始まります.

「ヘッダファイル」とか呼んでいる物は,コピペしたい内容を書いただけのテキストファイルだというわけです.

以上より,「どこに include を書くか?」というのは明確です.

  • 「ヘッダファイル」の内容をペーストする必要がある場所に書く
  • 逆に言えば,その必要が無い場所には書かない

それだけです.

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  • 2021/02/26 11:12 編集

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  • 2021/02/26 11:40

    includeによるペースト結果を手作業で再現してみることを勧めます.そうれば状況を把握できるかと.

    キャンセル

  • 2021/02/26 11:49 編集

    削除

    キャンセル

+2

単なるヘッダーのインクルードです。循環インクルードや ヘッダーの衝突などの関係で仕方がなくソース部にインクルードをしないとけいなくなってしまいまいました。

いえ、使うクラスの分はソース側でincludeするのがごく当たり前だと思うのですが。

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  • 2021/02/25 23:09 編集

    > ソースはヘッダーどっちかにまとめるべきなのでしょうか?

    「全部を1ファイルで書き進める」というやり方でなければ、両方必要です。クラス宣言は翻訳単位(≒cppファイル)ごとに必要となりますし、ヘッダオンリーで開発するにしてもヘッダだけではコンパイルできません。

    キャンセル

+1

私の友人の話ですが、ALL.hなるものを作り、そこに全てのファイルをインクルードしている人がいましたが、就職してから実務でそのような場面に出会ったことがありません。

SDKやライブラリなのでは、そういう手法もありだと思いますが、基本的にそのような特殊環境でもない限り、全てをインクルードするヘッダー等は作らない方が良いです。
全てのファイルでそうですが、不要なインクルードは避けて下さい。

#include "Game_Scene.hpp" //こっちは大本のヘッダーなので読み込む意味あり
#include "Stage.hpp"      //CPP内でしか使わないのであれば、こちらでインクルードの方が良い

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  • 2021/02/26 08:12

    Visual C++だと、ちょっとやそっとでは変化しないシステムヘッダを集めた「プリコンパイルヘッダ」を作るために、システムヘッダをincludeするだけのファイルを作る、という構造になっていることはあります。

    キャンセル

  • 2021/02/26 10:49

    必要な標準ライブラリを集めたインクルードだけのファイルは作るときはありますね(汗)

    キャンセル

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