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Photon Cloudは、オンラインゲーム開発向けネットワークエンジン。リアルタイムマルチプレイ通信のプラットフォームであるPhotonの一つです。ネットワーク通信によるオンラインゲームを開発・運営するために必要なツールがサーバー環境に構築されています。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

iPhone

iPhoneとは、アップル社が開発・販売しているスマートフォンです。 同社のデジタルオーディオプレーヤーiPodの機能、電話機能、インターネットやメールなどのWeb通信機能の3つをドッキングした機器です。

Q&A

2回答

3621閲覧

PUN2の座標同期のラグ対策について

Jejeje

総合スコア38

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投稿2021/02/20 18:46

Unity PUN2でできる限り位置の同期ズレを無くす方法を模索しています。
現在はPhotonTransformViewで同期していて、
Unityのエディターで試してみるとほぼタイムラグなしで同期されるのですが、
スマホ(iPhoneXR)にビルドして試してみると
少し位置の同期にラグが発生します。

iPhoneなどの携帯機器からの通信でもできる限りラグを無くす方法でPhotonTransformViewよりも最適な方法はありますか?
それともこれはもうマシンの性能差の問題でUnityではどうすることもできないのでしょうか?

開発しているゲームの詳細を話しておくと、
戦車をジョイスティックで移動させて弾を打って戦うゲームです。
ちなみに速度は移動の初めから終わりまで常に一定なので乗り物特有の加速度のクセはありません。

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回答2

0

回答ありがとうございます。
難しいですね〜。色々試してみることにします、ありがとうございます。

ところで関係ない質問なのですが一つよろしいでしょうか。答えたくなければ無視しても構いません。
PUN2は同時接続人数や通信量が決まっていますが通信量が規定値を超えると追加料金がかかると聞きました。
超えた際にどれぐらいの割合で追加料金が増えていくかご存知でしょうか。
またそれは無料プラン(20人までのプラン)の場合でも通信量をオーバーした際、追加料金は課せられるのでしょうか。

投稿2021/02/24 10:57

Jejeje

総合スコア38

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おそらく、端末の性能というよりネットワークによる遅延だと思います。
こればっかりはネットワークの構造上、ある程度発生するのは避けられません。

等速で動くということなので、移動をある程度予測して補間する、などをしないとならないと思います。
入力時間から相手が入力したタイミングを逆算して位置を決める、などですね。

投稿2021/02/23 00:39

edo_m18

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