前提・実現したいこと
Pun2の[PunRPC]で、
ローカル→オンライン上の相手
に Vector3 の値を送信したい
発生している問題・エラーメッセージ
以下に記述するスクリプトでのみ、送信したVector3のみ値が(0,0,0)となってしまう。
該当のソースコード
- 以下のソースコードの中の、forceVという値について、ローカル上で別のプレイヤーに与えたときは値が反映された状態で作用するのですが、オンライン上の相手プレイヤーには作用しません((0,0,0)になる)。
- ↓スクリプト内の該当部分
C#
1//相手を吹っ飛ばす 2hit.setForce (forward, up, forceV);
- 下記がソースコードの該当部分を抜粋したものです。
- この中で、forceV以外の引数(float値)は正しく送信されます。
↓該当の値↓
//相手を吹っ飛ばす
hit.setForce (forward, up, forceV);
//相手にダメージ
hit.setDamage (damage, impactDamage, standDamage, knockBackTime, isAttackCollider);
C#
1 //RPC実行 2 void start_doGrabEnd () 3 { 4 if (Mathf.Abs (Loc.h) + Mathf.Abs (Loc.v) > 0 && start_doGrabEndFlag == true) 5 { 6 start_doGrabEndFlag = false; 7 8 photonView.RPC (nameof (doGrabEnd), RpcTarget.AllViaServer); 9 photonView.RPC (nameof (start_doSwing), RpcTarget.AllViaServer); 10 } 11 } 12 13 //投げる処理 14 [PunRPC] 15 void start_doSwing () 16 { 17 StartCoroutine ("start_doGrabEndCor"); 18 } 19 20 //吹っ飛ばし用のベクトル 21 public Vector3 forceV; 22 23 IEnumerator start_doGrabEndCor () 24 { 25 26 Loc.canRotate = true; 27 Loc.directionForward (); 28 forceV = directionForward (); 29 30 float grabEndCorTime = 0.1f; 31 while (grabEndCorTime > 0) 32 { 33 grabbing = true; 34 Loc.directionForward (); 35 grabEndCorTime -= Time.deltaTime; 36 forceV = directionForward (); 37 38 yield return null; 39 } 40 41 grabbing = false; 42 43 /*以下のforceVが送信されない*/ 44 //相手を吹っ飛ばす 45 hit.setForce (forward, up, forceV); 46 47 //相手にダメージ 48 hit.setDamage (damage, impactDamage, standDamage, knockBackTime, isAttackCollider); 49 50 playAnim.grabBoolCheck (); 51 for (int i = 0; i < 10; i++) 52 { 53 yield return null; 54 } 55 56 //誰を掴んだかを初期化(真空投げ対策) 57 NPC = null; 58 freezeReset (5); 59 } 60 61 private Vector3 directionForward () 62 { 63 float h = Loc.h; 64 float v = Loc.v; 65 Vector3 cameraForward = Vector3.Scale (Camera.main.transform.forward, new Vector3 (1, 0, 1)).normalized; 66 Vector3 moveForward = cameraForward * v + Camera.main.transform.right * h; 67 68 return moveForward; 69 } 70
- 上記のソースコードが、相手プレイヤー側で以下のスクリプトによって処理されます。
C#
1 //吹っ飛び率 2 public void setForce (float forwardP, float upP, Vector3 forceV) 3 { 4 forward = forwardP;//反映される 5 up = upP;//反映される 6 force = new Vector3 (forceV.x, 0, forceV.z);//オンライン上の相手プレイヤーにのみ反映されない 7 }
試したこと
- 上記とほぼ同じ処理の別スクリプトにおいては、forceVの値が相手プレイヤーに正しく送信されます。
C#
1//値を送信するメソッド(ローカル側) 2 void OnTriggerEnter (Collider col) { 3 if (col.gameObject.tag == "HitColision") { 4 var forceV = (col.transform.root.gameObject.transform.position - PC.transform.position).normalized; 5 //col → hitColision → 吹っ飛び関数 に行く 6 hitCol = col.transform.gameObject.GetComponent<hitColisionManager> (); 7 NPC = col.transform.root.gameObject; 8 9 /*↓このスクリプトの場合は、forceVが正しく送信される*/ 10 hitCol.setForce (forward, up, forceV); 11 12 hitCol.setDamage (damage, impactDamage, standDamage, knockBackTime, isAttackCollider); 13 } else if (col.gameObject.tag == "Shield") { 14 var forceV = (col.transform.root.gameObject.transform.position - PC.transform.position).normalized; 15 col.transform.root.gameObject.transform.Find ("HitColision").GetComponent<hitColisionManager> ().setForce (forward / 3, up / 3, forceV); 16 C_guard = col.transform.gameObject.GetComponent<guard> (); 17 C_guard.guardTough -= guardDamage; 18 C_guard.guardDamageTime = 1f; 19 } 20 } 21
C#
1 //吹っ飛ばされる側(オンライン上の相手側で以下を処理する) 2 //吹っ飛び率 3 public void setForce (float forwardP, float upP, Vector3 forceV) 4 { 5 forward = forwardP;//反映される 6 up = upP;//反映される 7 force = new Vector3 (forceV.x, 0, forceV.z);//反映される 8 } 9
- forceV の値を、上記の正しく処理されるもの
var forceV = (col.transform.root.gameObject.transform.position - PC.transform.position).normalized;
にしても結果は同じでした。
- スクリプト外から Vector3 を定義するのではなく、スクリプト内から
var forceV = directionForward();
としても結果は同じでした。
(ローカル上ではどちらも反映されます)
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity … Unity2019.4.12f
API … .NET 4.x
ご質問等にはできる限り回答しようと思います。
よろしくお願いいたします。
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