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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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ブループリントの使い分けの方法がわかりません。

UE4benkyo-

総合スコア37

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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2021/02/17 09:42

編集2021/02/17 09:45

UE4のブループリントについてわからないことがあります。
最近UE4の勉強をし始めたのですが、ブループリントをつくるときに
アクタとかポーンとキャラクターがありますが、どう使い分ければいいのかが
わかりません。

私の認識はアクタは動かないもので
ポーンが時間で出現するもので
キャラクターがプレイヤー用のもの
という感じです。

おそらく違うと思うのでどのように使い分けたらいいのか教えていただきたいです。

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ベストアンサー

オブジェクト指向の話になる為詳しく知りたい場合は公式ドキュメントや改めて質問を上げる事をお勧めします。

とりあえず簡潔に説明すると下記の通りです

Actor

レベル上に配置される基本的なオブジェクトです。
とりあえず不都合が無ければActorを継承してBPを作成するのが良いのはないでしょうか。

アクタは動かないもので

動く罠や取得可能なアイテム等はActorを継承して作る事が多いので上記は誤りです。

Pawn

Actorを継承したものがPawnで、
プレイヤーやAIが操作可能なアクターを作成する際に継承します。
Characterクラスでは機能過多であったり、CharacterMovementComponentでは制御がしにくい場合等に使用されます。
使用例では、、、プレイヤーが乗れる車とかはPawnで作ってもいいんじゃないでしょうか
(ネットワーク対応ゲームのことを考えるとCharacterクラスの方が色々便利かもしれません)

そのため

ポーンが時間で出現するもので

上記は誤りになります。

Character

Pawnクラスを継承したものがCharacterで、
プレイヤーやAIが操作可能なアクターを作成する際に継承します。
自キャラや敵キャラを作る場合はとりあえずCharacterクラスを継承していれば困らないかもしれません。

キャラクターがプレイヤー用のもの

半分正しいです、敵キャラを作る際にも使用できます。

投稿2021/02/23 15:58

編集2021/02/24 02:33
MMashiro

総合スコア2378

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UE4benkyo-

2021/02/24 02:15

回答ありがとうございます! なるほど... 思ったより使い分け方が難しいですね。 がんばって使い分けられるように覚えます。 ありがとうございました!
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