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テキストレンダリングで描画座標が変わらない原因が知りたい。

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提示コードのRenderText()関数部ですがx,y,の引数部を使ってレンダリング座標を設定しますがなぜか描画座標が変わりません。どうすればいいのでしょうか?for文の内部等にもシェーダーコードを置いていましたが違いました。一体どうすればいいのでしょうか?

#include "../Header/Text.hpp"



/*****************************************************************************************************************
* 文字 描画クラス
******************************************************************************************************************/


Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g)
{
    Owner = g;

    //  シェーダープログラム
    ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag");

    FT_Error fe[100] = { 0 };   //エラー配列

    //FreeTypeを初期化
    fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft);

    //利用フォント
    std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc";

    //フォントを読み込む
    fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face);

    //ピクセルの大きさを指定する。
    fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25);

    //ピクセルストレージモードを設定する
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // エラー表示




    //128文字のASCIIを読み込み
    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
    {
        //テクスチャをバインド
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);


        // 文字のグリフをロードする
        if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
        {
            std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
            continue;
        }


        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );

        //テクスチャ設定
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        //現在の文字情報を格納
        Character character = {
            texture,
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
            static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
        };


        Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));


        //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    }

    //FreeTypeの終了処理
    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    //
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);  
}


//文字を表示
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
{
    //文字を生成
    std::string text; //生成した文字を格納
    va_list ap;
    char str[10000];
    va_start(ap, format);
    vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
    va_end(ap);
    text = std::string(str);


    //シェーダー
    ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix());    //ビュー行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix());  //ワール行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color);                             //色を設定 RGB
    Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y));   //座標

    //Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(pos.x, pos.y));   //座標
   // Transform_2D::UpdateTransform();   //

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    std::string::const_iterator itr;
    for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
    {

        Character ch = (Character)Characters[*itr];

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;

        float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
        float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));

        //頂点情報を書き換え
        float vertices[6][4] = {
            { xpos ,     ypos + h,  0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };



        //テクスチャを設定
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 



        // ポリゴンをレンダリング
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);


        x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
    }



}


Text::~Text() 
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    //テクスチャを削除
    for (unsigned char c = 0; c < Characters.size(); c++) 
    {
        glDeleteTextures(1, &Characters[c].TextureID);
    }


//    glDeleteTextures(1, &texture);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);   
}
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  • 退会済みユーザー

    2021/03/20 21:01

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