質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.50%
OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

Q&A

解決済

1回答

745閲覧

数学上の計算とプログラム上での計算で座標軸のズレをどうやって修正すればいいのか?

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

0グッド

0クリップ

投稿2021/02/01 10:31

提示コードの////コメント部内部ですがどうやらOpenGLでは画面の中心が0,0なので画面の左の方に行くとX座標がマイナスの値を指ししてしまうので数学上での計算との違いで計算の数式がおかしくなります。どうすればいいのでしょうか?
現状はabs関数を使ってプラスの値を強制的に出していますがこれは正しくないと思いますどうすればいいのでしょか?

cpp

1 2bool Intersect_2D(Box_Collision_2D& a, Circle_Collision_2D& circle) 3{ 4 // 線分 5 Line Line_up = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 6 Line Line_down = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 7 Line Line_left = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 8 Line Line_right = Line{glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 9 10 glm::vec2 Cpos = circle.getPosition(); //円の座標 11 float R = circle.getSize(); //半径 12 //printf("R: %f\n",R); 13 14 glm::ivec2 pos; 15 glm::ivec2 pos2; 16 17///////////////////////////////////////////////////////////////// 18 // up 19 Line_up.start = glm::abs(a.getPosition()); 20 pos = glm::abs(a.getPosition()); 21 pos.x += glm::abs(a.getSize().x); 22 Line_up.end = pos; 23///////////////////////////////////////////////////////////////// 24 // down 25 pos = a.getPosition(); 26 pos.y += a.getSize().y; 27 Line_down.start = pos; 28 29 pos = a.getPosition(); 30 pos.x += a.getSize().x; 31 pos.y += a.getSize().y; 32 Line_down.end = pos; 33 34 // left 35 pos = a.getPosition(); 36 Line_left.start = pos; 37 38 pos = a.getPosition(); 39 pos.y += a.getSize().y; 40 Line_left.end = pos; 41 42 // right 43 pos = a.getPosition(); 44 pos.x += a.getSize().x; 45 Line_right.start = pos; 46 47 pos = a.getPosition(); 48 pos.y += a.getSize().y; 49 pos.x += a.getSize().x; 50 Line_right.end = pos; 51 52 ////////////////////////////////////// 53 54 if (Line_Corcle_col(Line_up,Cpos,R) == true) 55 { 56 //printf("UP \n"); 57 return true; 58 }else if (Line_Corcle_col(Line_right, Cpos, R) == true) 59 { 60 // printf("right \n"); 61 62 // return true; 63 } 64 else if (Line_Corcle_col(Line_left, Cpos, R) == true) 65 { 66 // printf("left \n"); 67 68 // return true; 69 } 70 else if (Line_Corcle_col(Line_down, Cpos, R) == true) 71 { 72// printf("down \n"); 73 74 // return true; 75 } 76 else { 77 return false; 78 } 79 80 return false; 81} 82 83

cpp

1 2// 線分と円の当たり判定 3bool Line_Corcle_col(Line LineAB, glm::vec2 Cpos, float R) 4{ 5 6 glm::vec2 n = LineAB.end - LineAB.start; //A 7 n = glm::normalize(n); //Aを正規化 8 glm::vec2 Bvec = Cpos - LineAB.start; //B 9 10 float b = abs(n.x * Bvec.y - Bvec.x * n.y); //最短距離 11 printf("b: %f\n",b); 12 13 14 if (b < R) 15 { 16 17 glm::vec2 AA1 = LineAB.end - LineAB.start; 18 glm::vec2 BB1 = LineAB.end - LineAB.start; 19 20 glm::vec2 AA2 = Cpos - LineAB.start; 21 glm::vec2 BB2 = Cpos - LineAB.end; 22 23 float AA = glm::dot(AA1, BB2); //内積 24 float BB = glm::dot(AA2, BB2); //内積 25 26 27 if (AA != BB) 28 { 29 printf("1\n"); 30 return true; 31 } 32 else 33 { 34 glm::vec2 SS = Cpos - LineAB.start; 35 glm::vec2 DD = Cpos - LineAB.end; 36 37 if ((SS.length() < R) || (DD.length() < R)) 38 { 39 printf("2\n"); 40 41 return true; 42 } 43 else { 44 false; 45 } 46 } 47 } 48 else { 49 return false; 50 } 51} 52

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

ikadzuchi

2021/02/01 12:23

まず何の計算をしているのですかw マイナスの値を指すと数学上の計算と違いが出るのは何故ですかw 「計算の数式がおかしくなる」とは何を言っているのですかw 数式の答えがおかしくなるというのなら分かりますがw
guest

回答1

0

ベストアンサー

座標の計算を行う場合、数学上でも普通にマイナスが発生します。

精度の問題があるので少々の誤差は発生するでしょうが、原点座標が画面中央にあるのが原因による乱れなどはあり得ません。

処理コードを見直して下さい。

投稿2021/02/01 12:06

YT0014

総合スコア1708

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/02/02 00:55

画面の中心が0,0で左側に行くとマイナスになると思いますがこれは関係ないということでしょうか?
YT0014

2021/02/02 01:02

逆にお聞きします。座標がマイナスになることの、何が問題なんでしょうか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/02/02 01:13

なんとなくこれが原因かなと推測しました。
YT0014

2021/02/02 01:40

コードを作成する場合、概念と理論を把握し、正しい動作を想定してください。不具合修正する場合、実際の処理で何が起こっているか正確に把握し、原因を特定するように努めてください。 「なんとなく」をやめない限り、進歩も成長もあり得ません。「なんとなく」を続けたいのでしたら、プログラミングの習得は諦めてください。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.50%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問