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iPhoneアプリでのポリゴン描画が正しく行われません

JpTomari

総合スコア4

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投稿2021/01/28 11:08

前提

現在iPhone並びにiPadにて、ポリゴン描画処理を実装しております。
ここで、以下の関数を利用してポリゴン描画を行っているのですが、指定したはずの領域にポリゴンが描画されません。

試したこと

以下のソースにおけるDrawPolygonに、_x=0,_y= 0,_w=mWidth,_h=mHeightを入れた、画面全体を覆うポリゴンの表示は
正しい描画が確認できています。

ただ、画面全体でない任意の値を入れた場合、表示がされていない、もしくは領域外に表示が行われている可能性がでており
想定した通りの処理になっておりません。

同様に、MakeVertexBufferで生成されるデバイス正規化座標を、GL.VertexPointerで直値指定する処理も試みましたが
失敗しております。

該当のソースコード

C#

1 //=================================================== 2 // ポリゴン描画 3 //=================================================== 4 public void DrawPolygon(int _x, int _y, int _w, int _h, float rr, float gg, float bb, float aa) 5 { 6 // テクスチャのバインドを外す 7 GL.Disable((All)EnableCap.Texture2D); 8 GL.BindTexture(All.Texture2D, 0); 9 10 // ポリゴン描画 11 GL.Color4(rr, gg, bb, aa); 12 GL.VertexPointer(3, All.Float, 0, MakeVertexBuffer(_x, _y, _w, _h)); 13 GL.TexCoordPointer(2, All.Float, 0, MakeFullSizeUVBuffer()); 14 GL.DrawArrays(All.TriangleStrip, 0, 4); 15 16 // テクスチャを有効に戻す 17 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 18 } 19 20 //=================================================== 21 // 頂点バッファの生成 22 //=================================================== 23 public float[] MakeVertexBuffer(int _x, int _y, int _w, int _h) 24 { 25 // ウィンドウ座標を正規デバイス座標に変換 26 float left = ((float)_x / (float)mWidth ) * 2.0f - 1.0f; 27 float top = ((float)_y / (float)mHeight) * 2.0f - 1.0f; 28 float right = ((float)(_x + _w) / (float)mWidth ) * 2.0f - 1.0f; 29 float bottom = ((float)(_y + _h) / (float)mHeight) * 2.0f - 1.0f; 30 31 // 頂点バッファの生成 32 float[] vertexs = 33 { 34 left, top, 0.0f, //頂点0 35 left, bottom, 0.0f, //頂点1 36 right, top, 0.0f, //頂点2 37 right, bottom, 0.0f, //頂点3 38 }; 39 return MakeFloatBuffer(vertexs); 40 } 41 42 //=================================================== 43 // 100%サイズUVバッファの生成 44 //=================================================== 45 public float[] MakeFullSizeUVBuffer() 46 { 47 float[] fullSize = 48 { 49 0.0f, 0.0f, 50 0.0f, 1.0f, 51 1.0f, 0.0f, 52 1.0f, 1.0f, 53 }; 54 return MakeUVBuffer(fullSize); 55 } 56 57 //=================================================== 58 // UVバッファの生成 59 //=================================================== 60 public float[] MakeUVBuffer(float[] uv) 61 { 62 return MakeFloatBuffer(uv); 63 } 64 65 //=================================================== 66 // float配列をFloatBufferに変換 67 //=================================================== 68 public float[] MakeFloatBuffer(float[] array) 69 { 70 return (array); 71 }

補足

処理内のmWidth、mHeightは、デバイスのピクセル幅となります(ポイント値ではありません)。
動作確認は、VisualStudio 2019のエミュレータ、iPad Air(4th generation)で行っております。

それでは以上、何かお気付きの点がございましたら、どうぞご指摘をお願いいたします。

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hoshi-takanori

2021/01/28 14:32

「画面全体でない任意の値」とは具体的にどんな値で、どのような結果になってるのでしょうか?
JpTomari

2021/01/28 18:32

閲覧、ありがとうござます。 指定座標及び結果としましては… _x=0, _y=0, _w=640, _h=640 → 画面内に表示されず _x=500, _y=270, _w=640, _h=640 → 画面内に表示されず …と言った具合です。 iPad Airのpixel領域は、1640x2360となっていますので、十分に画面内のはずなのですが…。 なお、2つ目の値をMakeVertexBufferに通した場合は… left:約-0.35 top:約-0.77 right:約0.35 bottom:約-0.22 …の値を取りましたので、それを直接GL.VertexPointerで指定しましたが、こちらも失敗しています。
hoshi-takanori

2021/01/28 21:56

うーん、よく分かりませんね。_x = 0, _y = 0, _w = mWidth, _h = mHeight が表示されるなら、そこから少しずつ値を変化させて (_x, _y, _w, _h を全部いっぺんに変化させるのではなく、どれか一つだけ 10 ずつ増減するなど) 様子を見るといいのでは。
JpTomari

2021/01/29 05:27

ご指摘ありがとうございます。 早速いくつかパターンを作って表示されるパターンなどを調べてみました。 結果、どうやらViewPortの指定に誤りがあったようです。 詳細は解決方法に記述しておきますので、今後の参考にしていただけましたら幸いです。 この度は、アドバイス本当にありがとうございました。
guest

回答1

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自己解決

自己解決いたしました。

今回の問題は、ViewPortをPixel幅指定していたことが原因です。
これによって、描画領域が本来の領域の倍になってしまい、本現象が起こっておりました。

基本的に、iOSでのViewPort指定はPoint値で指定しなければならないため、様々な画像の描画座標や縦横幅の指定について、正確な値の変換を行うよう留意する必要があると痛感しました。

今回はhoshi-takanori氏のご指摘によって、解決の糸口を掴むことができました。
改めて感謝いたします。

それでは以上、もし同様の問題に悩む方の手助けになれば幸いです。
ありがとうございました。

投稿2021/01/29 05:35

JpTomari

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