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参照は、プログラミングにおいて変数や関数といったメモリ空間上での所在を指示するデータのことを指します。その中にはデータ自体は含まれず、他の場所にある情報を間接的に指示するプログラムです。

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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[Unity]Addressable Asset Systemを使ってインスタンス化したGameObjectを別スクリプトで参照したい

ACE-K12

総合スコア2

参照

参照は、プログラミングにおいて変数や関数といったメモリ空間上での所在を指示するデータのことを指します。その中にはデータ自体は含まれず、他の場所にある情報を間接的に指示するプログラムです。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/01/23 03:20

前提・実現したいこと

Unityちゃんを3Dモデルの中で歩き回らせたいと思っています。
やりたいこととしては、ボタンをおすとUnityちゃんを発生させ、別のボタンを押すとUnityちゃんを消滅させたいです。

試したこと

以下のような手順でモデルをロードしてインスタンス化しています。
1.Addressable Asset System (AAS)を用いて、prefab化した3Dモデル(.obj)とUnityちゃんをロードする。
2.instantinateでGameObjectを生成する。

ScriptA内で発生と消滅のメソッドを記述して実行すると問題なく動作しますが、別スクリプトで記述したボタンを押すとScriptAのメソッドが参照されUnityちゃんをが消滅するようにしたいと思っています。
以下のようにコードを記述したのですが、script_a.ReleaseUnityChan();の箇所でNULLとなり、以下のようなエラーが発生しました。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

上手く参照できていないことが原因と思っているのですが、解決策をご教授頂けると幸いです。

C#

1"ScriptA.cs" 2 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.AddressableAssets; 5 6public class ScriptA : MonoBehaviour 7{  8 public static bool isUnity = false; // Unityちゃんの存在フラグ 9 public GameObject objModel; 10 public GameObject unitychan; 11 12 [SerializeField] 13 private AssetReferenceGameObject reference01; 14 [SerializeField] 15 private AssetReferenceGameObject reference02; 16 17 private void Start() 18 { 19 reference01.LoadAssetAsync().Completed += op => 20 { 21 objModel = Instantiate(op.Result); 22 objModel.name = op.Result.name; 23 }; 24 } 25 26 // ボタンが押されたときにunityちゃんを発生 27 public void PushPersonView() 28 { 29 if(unitychan == null) 30 { 31 reference02.LoadAssetAsync().Completed += op => 32 { 33 unitychan = Instantiate(op.Result); 34 unitychan.name = op.Result.name; 35 }; 36 isUnity = true; // Unityちゃん存在 37 } 38 } 39 40  // Unityちゃんを消す。 41 public void ReleaseUnityChan() 42 { 43 // 解放 44 reference02.ReleaseAsset(); 45 Destroy(unitychan); 46 47 isUnity = false; // Unityちゃん不在 48 }

C#

1"ScriptB.cs" 2 3using System; 4using UnityEngine; 5 6public class ScriptB : MonoBehaviour 7{ 8 ScriptA script_a; // ScriptAが入る変数 9 10 void Start() 11 { 12 if(ScriptA.isUnity == true) // Unityちゃんが存在する場合 13 { 14 // unitychanの中にあるAddresableScriptを取得して変数に格納 15 script_a = GameObject.Find("unitychan").GetComponent<ScriptA>(); 16 } 17 } 18 19 public void ChangeView() 20 { 21 if (ScriptA.isUnity == true) 22 { 23 // ScriptAのメソッドを参照 24 script_a.ReleaseUnityChan(); 25 } 26 }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.4を使用しています。

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回答1

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ベストアンサー

ScriptA.isUnityの初期値はfalseであるためscript_a = GameObject.Find("unitychan").GetComponent<ScriptA>();は実行されず、Start()の1回しかないので途中でtrueになってもこの処理は行われません。
そのため、この処理をscript_a.ReleaseUnityChan();の直前に行えばよろしいかと思います。
もしこの方法だと速度的に不都合な場合は、UnityChanの生成時にscript_aへの代入を行えばよろしいかと思います。

投稿2021/01/23 03:38

fiveHundred

総合スコア9797

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ACE-K12

2021/01/23 08:49 編集

fiveHundredさん回答ありがとうございます。 以下のように修正してみたのですが、やはりscript_a.ReleaseUnityChan();の箇所で同じエラーが発生していまいます。 .Find() もしくは、.GetComponent<>()に問題があるのでしょうか。 なにか原因の可能性がありましたら、ご教授ください。 using System; using UnityEngine; public class ScriptB : MonoBehaviour { ScriptA script_a; // ScriptAが入る変数 void Start() { } public void ChangeView() { if (ScriptA.isUnity == true) { script_a = GameObject.Find("unitychan").GetComponent<ScriptA>(); // ScriptAのメソッドを参照 script_a.ReleaseUnityChan(); } } }
fiveHundred

2021/01/23 08:57

> .Find() もしくは、.GetComponent<>()に問題があるのでしょうか。 Debug.Log()なりデバッガなりで調べてください。 NullReferenceExceptionなので、問題箇所なのであればnullが返ってくるはずなので。 それはそうと、ScriptAはUnityChanにアタッチしているのでしょうか? 見た感じ、ScriptAにUnityChanを生成される処理が書かれているので、この点が奇妙なのですが。
ACE-K12

2021/01/23 10:40

回答ありがとうございます。 調べたところ、script_aはnullが返ってきました。 また、ScriptAはunitychanにはアタッチしていません。 空のGameObjectにScriptAをアタッチしています。 unitychanは、Addressable Groupに登録した後、Inspectorからreference02に、Assets/Prefabsに格納してあるunitychanをドラック&ドロップしています。 おかしな点がありましたら教えていただけないでしょうか。
fiveHundred

2021/01/23 11:16

> また、ScriptAはunitychanにはアタッチしていません。 > 空のGameObjectにScriptAをアタッチしています。 であれば、unitychanにScriptAが存在するわけではないので、これでは取得できません。 unitychanではなくその「空のGameObject」を取得して、そこからGetComponent<ScriptA>();でScriptAを取得する必要があります。
ACE-K12

2021/01/23 12:51

ありがとうございました!無事解決しました! 完全に勘違いをしてました。unitychanにScriptAはアタッチされていないから参照できるわけないですね。
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