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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGL シェーダー関係でdeleteしないといけない関数が知りたい。

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投稿2021/01/21 05:25

提示コードですがメモリリークしていします。このコードはシェーダーについてのコードを書いているのですがコメント部の内部のデストラクタ関数で必要なものをdelete してるはずなのですがメモリリークしてしまます。OpenGL側の関数でdelete しないといけない関数を調べてdelete しているのですが他にもあるのでしょうか?調べた範囲では全部やったのですがまだあるみたいです。

知りたいこと「OpenGL側でdelete する必要がある関数がどれか知りたい。 」
調べたこと[調べた範囲でdelete しました。]

cpp

1#include "../Header/Shader.hpp" 2#include "../Header/Game.hpp" 3 4 5/*################################################################################### 6* コンストラクタ 7* 8* 説明 頂点シェーダ,フラグメントシェーダの順にファイル名を指定する。 9#####################################################################################*/ 10Shader::Shader(class Game* g,const char* VertName, const char* FragName) 11{ 12 // 変数を初期化 13 mIsActive = false; //シェーダーアクティブ 14 15 mShaderProgram = glCreateProgram(); //シェーダープログラムを作成 16 17 // 頂点シェーダーをコンパイル 18 if (CompileShader(VertName, GL_VERTEX_SHADER) == false) 19 { 20 printf("ファイルが存在しません: %s\n", VertName); 21 } 22 23 // フラグメントシェーダーをコンパイル 24 if (CompileShader(FragName, GL_FRAGMENT_SHADER) == false) 25 { 26 printf("ファイルが存在しません: %s\n", FragName); 27 } 28 29 glLinkProgram(mShaderProgram); //プログラムをリンク 30} 31 32 33 34 35/*################################################################################### 36* ログを取得 37#####################################################################################*/ 38void Shader::GetShader_Log(const char* fileName ,GLuint shader_type, GLuint Log_type) 39{ 40 GLint bufferSize = 0; 41 GLchar* infoLog = nullptr; 42 43 44 glGetShaderiv(shader_type, Log_type, &bufferSize); //成功したかどうか? 45 if (bufferSize == GL_FALSE) 46 { 47 48 } 49 50 glGetShaderiv(shader_type, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufferSize); //ログの長さを取得する 51 52 infoLog = (GLchar*)malloc(bufferSize); 53 54 if (infoLog != NULL) 55 { 56 GLsizei length; //ログの長さ 57 glGetShaderInfoLog(shader_type, bufferSize, &length, infoLog); // シェーダーオブジェクトの情報ログを返す 58 59 if (length > 1) //一文字以上の場合ログ出力 60 { 61 //printf("FileName: %s\n",fileName); 62 } 63 64 free(infoLog); //メモリ開放//////////////////////// 65 infoLog = NULL; 66 } 67 68 free(infoLog); //メモリ開放////////////////////////////// 69 infoLog = NULL; 70 //return true; 71} 72 73 74 75/*################################################################################### 76* コンパイル 77* 78* 説明 ファイル名,タイプ 79#####################################################################################*/ 80bool Shader::CompileShader(const char* fileName, GLenum type) 81{ 82 83 out_shader = glCreateShader(type); //シェーダーオブジェクトを作成 84 85 //シェーダーを読み込み 86 std::ifstream shaderfile(fileName); //読み取り用 87 88 if (shaderfile.is_open() == true) 89 { 90 //ソースコード文字列を取得 91 std::stringstream sstream; 92 sstream << shaderfile.rdbuf(); 93 std::string str = sstream.str(); 94 const char* cc = str.c_str(); 95 96 97 glShaderSource(out_shader, 1, &cc, nullptr); //ソースファイルを設定 98 glCompileShader(out_shader); //コンパイル 99 100 //printf("ファイル読み込み成功: %s\n", fileName); 101 GetShader_Log(fileName,out_shader, GL_COMPILE_STATUS); //ログを取得 102 glAttachShader(mShaderProgram, out_shader); //アタッチ 103 shaderfile.close(); //ファイルを閉じる 104 } 105 else { 106 107 // ファイルが存在しない場合 108 109 shaderfile.close(); 110 glDeleteShader(out_shader);///////////////////////////////////////// 111 112 //printf("ファイル: %s が存在しません。\n", fileName); 113 return false; 114 } 115 116 glDeleteShader(out_shader);//////////////////////////////////////////////// 117 118 return true; 119} 120 121 122//#################### 有効にする 123void Shader::Enable() 124{ 125// printf("シェーダーを有効にしました: %s \n", mFileName.c_str()); 126 127 mIsActive = true; 128 glUseProgram(mShaderProgram); //アクティブにする 129} 130 131 132//#################### 無効にする 133void Shader::Disable() 134{ 135 printf("シェーダーを無効にしました: %s \n",mFileName.c_str()); 136 137 mIsActive = false; 138 glDeleteProgram(mShaderProgram); 139} 140 141 142 143// ####################################################################################### uniform を設定 144 145 146// 行列 3行列 147void Shader::SetFloatUniform_3m(const char* str, glm::mat3 m) 148{ 149 float* p = glm::value_ptr(m); 150 glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(mShaderProgram, str), 1, GL_FALSE, p); 151 if (mIsActive == false) 152 { 153 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n",mFileName.c_str()); 154 } 155} 156 157// 行列 4行列 158void Shader::SetFloatUniform_4m(const char* str, glm::mat4 m) 159{ 160 161 162 float* p = glm::value_ptr(m); 163 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(mShaderProgram, str), 1, GL_FALSE, p); 164 if (mIsActive == false) 165 { 166 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n", mFileName.c_str()); 167 } 168} 169 170 171// ベクトル 1次元 172void Shader::SetFloatUniform_1f(const char* name, float m) 173{ 174 GLuint loc = glGetUniformLocation(mShaderProgram, name); 175 glUniform1f(loc, m); 176 if (mIsActive == false) 177 { 178 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n", mFileName.c_str()); 179 } 180} 181 182// ベクトル 2次元 183void Shader::SetFloatUniform_2f(const char* name, glm::vec2 v) 184{ 185 GLuint loc = glGetUniformLocation(mShaderProgram, name); 186 glUniform2f(loc, v.x, v.y); 187 if (mIsActive == false) 188 { 189 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n", mFileName.c_str()); 190 } 191} 192 193// ベクトル 3次元 194void Shader::SetFloatUniform_3f(const char* name, glm::vec3 v) 195{ 196 GLuint loc = glGetUniformLocation(mShaderProgram, name); 197 glUniform3f(loc, v.x, v.y, v.z); 198 if (mIsActive == false) 199 { 200 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n", mFileName.c_str()); 201 } 202} 203 204// ベクトル 4次元 205void Shader::SetFloatUniform_4f(const char* name, glm::vec4 v) 206{ 207 GLuint loc = glGetUniformLocation(mShaderProgram, name); 208 glUniform4f(loc, v.x, v.y, v.z, v.w); 209 if (mIsActive == false) 210 { 211 printf("ファイル名: [ %s ] アクティブになっていません。\n", mFileName.c_str()); 212 } 213} 214///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 215//デストラクタ 216Shader::~Shader() 217{ 218 Disable(); 219 glDeleteShader(out_shader); 220} 221/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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