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シューティングゲームにおけるオブジェクトプールの作成について

hamu2000

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投稿2021/01/17 11:41

現在私はunity2Dでシューティングゲームを作成しています。
プレイヤーが打つ球をオブジェクトプールから作成したいのですがうまくいきません。
PlayerControllerの42にエラーがあるそうなのですが自分では解決できないため投稿しました。
参考サイト様:https://tama-lab.net/2018/06/%E3%80%90unity%E3%80%912d%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A7%E8%BB%BD%E3%81%84%E5%87%A6%E7%90%86%E3%81%A7%E5%BC%BE%E3%82%92%E6%92%83/

public class BulletPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField] //外部から値が変更できるようになる
private GameObject bulletpoolObj; // プールするオブジェクト。ここでは弾
private List<GameObject> bulletpoolObjList; // 生成した弾用のリスト。このリストの中から未使用のものを探したりする
private const int MAXCOUNT = 10; // 最初に生成する弾の数

void Awake() { CreatePool(); //Startと同時に実行 } // 最初にある程度の数、オブジェクトを作成してプールしておく処理 private void CreatePool() { bulletpoolObjList = new List<GameObject>(); //List作成 for (int i = 0; i < MAXCOUNT; i++) //球のMAX数まで繰り返す { var newObj = CreateNewBullet(); // 弾を生成 newObj.GetComponent<Rigidbody2D>().simulated = false; // 物理演算を切って(=未使用にして) bulletpoolObjList.Add(newObj); // リストに保存しておく } } // 未使用の弾を探して返す処理 // 未使用のものがなければ新しく作って返す public GameObject GetBullet() { // 使用中でないものを探して返す foreach (var obj in bulletpoolObjList) { var objrb = obj.GetComponent<Rigidbody2D>(); if (objrb.simulated == false) { objrb.simulated = true; //物理演算を加える(=使用) return obj; } } // 全て使用中だったら新しく作り、リストに追加してから返す var newObj = CreateNewBullet(); bulletpoolObjList.Add(newObj); newObj.GetComponent<Rigidbody2D>().simulated = true; return newObj; } // 新しく弾を作成する処理 private GameObject CreateNewBullet() { var pos = new Vector2(100, 100); // 画面外であればどこでもOK var newObj = Instantiate(bulletpoolObj, pos, Quaternion.identity); // 弾を生成しておいて newObj.name = bulletpoolObj.name + (bulletpoolObjList.Count + 1); // 名前を連番でつけてから return newObj; // 返す }

}

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
//[SerializeField] //外部から値が変更できるようになる
//private GameObject burret; //弾のプレファブ。inspectorで指定する

private float shotDelay = 10f; //弾を打つ間隔 private Transform tf; private BulletPool pool; //ここ追加① void Start() { tf = this.transform; // 弾を打つコルーチンを呼び出す StartCoroutine(ShotBullet()); //コルーチン:指定した時間に処理を実行できる pool = GameObject.Find("BulletPool").GetComponent<BulletPool>(); } IEnumerator ShotBullet() //IEnumerator:非同期処理、コルーチンのために必要 { while (true) { // 弾を撃つ処理を呼んで Shot(); // shotDelay秒待つ yield return new WaitForSeconds(shotDelay); } } private void Shot() { // ここ追加③。プールから弾をもらう var burret = pool.GetBullet(); burret.transform.position = new Vector2(tf.position.x, tf.position.y); // 弾をプレイヤーと同じ位置/角度で作成 //Instantiate(burret, tf.position, tf.rotation); }

}

エラー
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerController.Shot () (at Assets/Scripts/PlayerController.cs:42)
PlayerController+<ShotBullet>d__4.MoveNext () (at Assets/Scripts/PlayerController.cs:31)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at <d1422b3fc93746018c92eda852993b93>:0)
UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator)
PlayerController:Start() (at Assets/Scripts/PlayerController.cs:21)

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NullReferenceExceptionは参照先見つからんってエラーなんで、まず疑うのはpoolが参照取れているかですかね。デバッグログを入れて確認してみてください。

cs

1private void Shot() 2{ 3// 参照先はあるか 4Debug.Log(pool); 5 6// ここ追加③。プールから弾をもらう 7var burret = pool.GetBullet(); 8burret.transform.position = new Vector2(tf.position.x, tf.position.y); 9// 弾をプレイヤーと同じ位置/角度で作成 10//Instantiate(burret, tf.position, tf.rotation); 11}

上がnullとかになっているようならコルーチン叩いたときに参照先がとれてないので、Startで参照を取得しているタイミングを変えてみてテストします。

cs

1void Start() 2{ 3tf = this.transform; 4pool = GameObject.Find("BulletPool").GetComponent<BulletPool>(); // メソッド叩く前に参照取得 5Debug.Log(pool); // 参照は取れたか確認 6 7// 弾を打つコルーチンを呼び出す 8StartCoroutine(ShotBullet()); //コルーチン:指定した時間に処理を実行できる 9 10//pool = GameObject.Find("BulletPool").GetComponent<BulletPool>(); 11}

投稿2021/01/18 00:31

hogefugapiyo

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