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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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関数(ファンクション・メソッド・サブルーチンとも呼ばれる)は、はプログラムのコードの一部であり、ある特定のタスクを処理するように設計されたものです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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計測した時間を格納している処理を関数にしたのですが、格納されないです。

Um_kok

総合スコア39

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投稿2021/01/13 08:43

編集2021/01/14 00:16

同じ処理を何回も書くのはダメだと聞いたので、同じことを書いてる処理を関数化しました。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5using System; 6 7public class MeasurementOfTime : MonoBehaviour 8{ 9 [SerializeField] private Text finishText; // 三周したらFINISHI と表示 10 [SerializeField] private Text timeText; // 時間表示のText 11 [SerializeField] private Text showLap; // ラップ表示のText 12 [SerializeField] private PlayerRanking player; // Playerのラップを取得 13 [SerializeField] private ResultScreen result; // リザルトする 14 [SerializeField] private float finishidisplayTime; // Finishiの表示時間を計測 15 [SerializeField] private float finishidisplayTimeEnd = 5; // Finishiの表示時間 16 17 // 時間計測 18 private float wholeTime; // 全体の 19 private float oneLapTime; // 1ラップ目 20 private float twoLapTime; // 2ラップ目 21 private float threeLapTime; // 3ラップ目 22 23 // 分を数える 24 private int wholeMinute; // 全体の 25 private int oneLapMinute; // 1ラップ目 26 private int twoLapMinute; // 2ラップ目 27 private int threeLapMinute; // 3ラップ目 28 29 // Time を格納 30 private string wholeTimeStoring; // 全体の 31 private string oneLapTimeStoring; // 1ラップ目 32 private string twoLapTimeStoring; // 2ラップ目 33 private string threeLapTimeStoring; // 3ラップ目 34 35 private int oldLap; // 前フレームのラップを格納 36 37 void Start() 38 { 39 finishText.enabled = false; 40 } 41 42 void Update() 43 { 44 45 46 MeasureTime(); 47 } 48 /// <summary> 49 /// 時間を計測 50 /// </summary> 51 private void MeasureTime() 52 { 53 var minute = 60; // 一分 54 55 // 全体の時間 56 wholeTime += Time.deltaTime; 57 if (wholeTime >= minute) { 58 59 wholeMinute++; 60 wholeTime = wholeTime - minute; 61 } 62 wholeTimeStoring = "TIME " + wholeMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", wholeTime); 63 timeText.text = wholeTimeStoring; 64 //= "TIME " + wholeMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", wholeTime); 65 //wholeTimeStoring = "TIME " + wholeMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", wholeTime); 66 MeasuredForEachLap(); 67 68 // 負荷軽減 69 if (player.lapCount != oldLap) { 70 71 showLap.text = "LAP " + player.lapCount.ToString() + "/3"; 72 oldLap = player.lapCount; 73 } 74 } 75 /// <summary> 76 /// ラップごとに時間を計測 77 /// </summary> 78 private void MeasuredForEachLap() 79 { 80 81 var minute = 60; 82 83 if (player.lapCount == 1) { // 1ラップ目 84 85 oneLapTime += Time.deltaTime; 86 87 if (oneLapTime >= minute) {// 60秒経ったら分をプラス 88 89 oneLapMinute++; 90 oneLapTime = oneLapTime - minute; 91 } 92 // ラップのタイムを保存 93 oneLapTimeStoring 94 = "LAP1 " + oneLapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", oneLapTime); 95 //LapTimeCount(oneLapTime, oneLapMinute, oneLapTimeStoring,1); 96 } 97 else if (player.lapCount == 2) { // 2ラップ目 98 99 twoLapTime += Time.deltaTime; 100 if (twoLapTime >= minute) { 101 102 twoLapMinute++; 103 twoLapTime = twoLapTime - minute; 104 } 105 // ラップのタイムを保存 106 twoLapTimeStoring 107 = "LAP2 " + twoLapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", twoLapTime); 108 //LapTimeCount(twoLapTime, twoLapMinute, twoLapTimeStoring,2); 109 } 110 else if (player.lapCount == 3) {// 3ラップ目 111 112 threeLapTime += Time.deltaTime; 113 if (threeLapTime >= minute) { 114 115 threeLapMinute++; 116 threeLapTime = threeLapTime - minute; 117 } 118 // ラップのタイムを保存 119 threeLapTimeStoring 120 = "LAP3 " + threeLapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", threeLapTime); 121 //LapTimeCount(threeLapTime, threeLapMinute, threeLapTimeStoring,3); 122 } 123 } 124 /// <summary> 125 /// そのラップの時間を計測 126 /// </summary> 127 private void LapTimeCount(float lapTime,int lapMinute,string timeStoring,string rap) 128 { 129 var minute = 60; // 分 130 131 lapTime += Time.deltaTime; 132 if (lapTime >= minute) 133 { 134 lapMinute++; 135 lapTime = lapTime - minute; 136 }// ラップのタイムを保存 137 timeStoring 138 = string.Format($"LAP{rap} ") + lapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", lapTime); 139 } 140}

やったこと

このラップに応じて、時間を格納するコードですが、上記で言った通りなのですが、同じ処理を繰り返しているので、関数化して、見やすくしたいとおもって、関数を作ってみたのですが、、、

C#

1 /// <summary> 2 /// そのラップの時間を計測 3 /// </summary> 4 private void LapTimeCount(float lapTime,int lapMinute,string timeStoring,string rap) 5 { 6 var minute = 60; // 分 7 8 lapTime += Time.deltaTime; 9 if (lapTime >= minute) 10 { 11 lapMinute++; 12 lapTime = lapTime - minute; 13 }// ラップのタイムを保存 14 timeStoring 15 = string.Format($"LAP{rap} ") + lapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", lapTime); 16 }

ゲームが終わったらリザルトとして、全体の時間(wholeTimeStoring)とラップごとの時間(oneLapTimeStoring,twoLapTimeStoring,threeLapTimeStoring)をだすのですが、
oneLapTimeStoring,twoLapTimeStoring,threeLapTimeStoringがnull と出ます。
何故でしょうか?回答お願いします

out を付けたのですが、、一瞬のtimeStoringしか格納されません。

C#

1 private void LapTimeCount( float lapTime, int lapMinute,out string timeStoring,string rap) 2 { 3 var minute = 60; // 分 4 5 lapTime += Time.deltaTime; 6 if (lapTime >= minute) 7 { 8 lapMinute++; 9 lapTime = lapTime - minute; 10 }// ラップのタイムを保存 11 timeStoring 12 = string.Format($"LAP{rap} ") + lapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", lapTime); 13 }

なんとなく原因はわかるのですが、LapTimeCount() の引数を rap 以外参照渡しにすれば時間を計測できると思うのですが、引数のfloat lapTime なんかに out を付けてやると、未割り当てのout パラメーター、lapTime が使用されました。,と出てしまいます。書き方なんかが間違っているのでしょうか?

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回答3

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質問は解決されていますが、outを使わなくても解決できると判断したので回答します。

oneLapTimeStoring,twoLapTimeStoring,threeLapTimeStoringがnull と出ます。

何故でしょうか?

LapTimeCountメソッドに存在する引数timeStoringの値は、呼び出し時に渡した値(oneLapTimeStoring, twoLapTimeStoring, threeLapTimeStoring)のコピーです。

なので、timeStoringの値を変更してもoneLapTimeStoring, twoLapTimeStoring, threeLapTimeStoringには反映されません。

oneLapTimeStoring, twoLapTimeStoring, threeLapTimeStoringを変更するにはそれ等に対して代入しなければいけません。
また、LapTimeCountメソッドは各ラップに対応する文字列を生成しているようなので、そのメソッド内にはoneLapTimeStoring, twoLapTimeStoring, threeLapTimeStoringという具体的な回数を記載する訳にはいきません。

ということは、作成した文字列を呼び出し元に戻してから代入すれば良いだけです。
下記のようにメソッドの戻り値をvoidからstringに変更しましょう。

C#

1 /// <summary> 2 /// そのラップの時間を計測 3 /// </summary> 4 private string LapTimeCount(float lapTime,int lapMinute, string rap) 5 { 6 var minute = 60; // 分 7 8 lapTime += Time.deltaTime; 9 if (lapTime >= minute) 10 { 11 lapMinute++; 12 lapTime = lapTime - minute; 13 } 14 return string.Format($"LAP{rap} ") + lapMinute.ToString("00") + ":" + string.Format("{0:0#.000}", lapTime); 15 }

C#

1 /// <summary> 2 /// ラップごとに時間を計測 3 /// </summary> 4 private void MeasuredForEachLap() 5 { 6 var minute = 60; 7 8 if (player.lapCount == 1) { 9 oneLapTimeStoring = LapTimeCount(oneLapTime, oneLapMinute,1); 10 } 11 else if (player.lapCount == 2) { 12 twoLapTimeStoring = LapTimeCount(twoLapTime, twoLapMinute,1); 13 } 14 else if (player.lapCount == 3) { 15 threeLapTimeStoring = LapTimeCount(threeLapTime, threeLapMinute,1); 16 } 17 }

ソースが少し短くなりました。
oneLapTimeStoring, twoLapTimeStoring, threeLapTimeStoringに対して代入するという目的も果たせています。

さて、outを使う手段と使わない手段の2つが掲示されましたが、可能ならoutキーワードは使わない方が良いと私は思います。理由はoutで渡された値の変更が呼び出し元にも反映される訳なので、どんな値が返ってくるか人が想像しづらくなるためです。

もっとざっくり書くなら、プログラムが複雑になりやすくなるから です。
プログラムは可能な限りシンプルに書きましょう。

余談①

Storingという単語はありません。Stringです。また、型を見ればstringと分かるので、わざわざつける必要はありません。

すると、twoLapTime というような名前になりますが、私ならその変数名を見てstringではなくDateTimeの型であると勘違いをすると思います。

変数名はその変数の使われる目的に沿って決めます。
例えば、Unity上のメッセージとして表示するならtwoLapTimeMessageのように命名すべきです。
名は体を表すという言葉があります。変数の命名も同じです。

では、LapTimeCount や MeasuredForEachLap という命名はどうでしょうか?

余談②

同じ処理を何回も書くのはダメだと聞いた

if (player.lapCount == 1) から始まるif文の各分岐も同じような処理をしていますね。
また、変数名にOne,Two,Threeという単語は通常つけません。

One,Two,Threeとつけた変数を配列やリストのようなコレクションにまとめることでこの分岐を無くすことが出来ます。

diff

1- private string oneLapTimeStoring; // 1ラップ目 2- private string twoLapTimeStoring; // 2ラップ目 3- private string threeLapTimeStoring; // 3ラップ目 4+ private List<string> lapTimeMessages;

余談③

コメントの書き方も実は改善できます。
その処理が「何であるか」を説明するのではなく、「何故そうしたか」を説明すべきです。
(WhatではなくWhyを書く)

・・・みたいなノウハウは、(私は回し者ではありませんが)
リーダブルコードのような書籍を購入して学ぶべきだと思います。

とはいえ、学習目的のコードならその場限りでしか使わないでしょうから、メモ代わりにWhatを書いても私は良いのではないかと思います。
(Um_kok さんが掲示したソースがどちらであるかは分かりませんが)

投稿2021/01/15 04:19

編集2021/01/15 04:43
BluOxy

総合スコア2663

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SHOMI

2021/01/15 06:35

>戻り値をvoidからstringに変更しましょう。 私も編集前にその案を書いていたのですが、lapTime,lapMinuteも更新したいとの事だったのでref追加の際に消してしまいました。 消さずに戻り値型をstringにし、lapTimeとlapMinuteにref追加したコードを貼っておけばよかったですね…
Um_kok

2021/01/15 07:54

こんにちはご回答拝見させてもらいました。 変数名の件なのですが、私は英語が得意ではないので、グーグルの翻訳でやっております。 [時間 計測] のように 翻訳してしまっているので、変になってしまっているのかもしれません。 ですので、Storing という のは 英語で 格納 という意味らしいです。なので変な書き方をしてしまって申し訳ありません。 one two three などは確かに配列などに入れたほうがよろしいですね。 コメントなのですが、私のコードのLapTimeCount() だと、、「リザルトに表示するため時間を測る」 ということですか? すみません。まだC# を初めて数か月なので、まだまだ分からないことだらけです。このコードは学習目的というわけではなく、製作しているゲームの一部です。なのでもう少しコード綺麗にしたいです。 リーダブルコード も買ってみたいです。
BluOxy

2021/01/15 17:39 編集

> lapTime,lapMinuteも更新したいとの事だった なるほど。そしたらstringではなくオブジェクトで返したら ref さえもいらないかなと思います。 public class Lap{ public float Time { get; set; } public int Minute{ get; set; } public string Storing { get; set; } }
BluOxy

2021/01/15 09:39 編集

> Storingというのは英語で格納という意味らしい stringのタイプミスだと思っていました。 格納すること自体が目的であればstore, buffer, repository などと書いたりします。 しかし、「格納して何をしたいか」という目的があるならそれに沿った命名をしましょう。 「その変数に値を格納して、Unityでその値を元にメッセージを表示したい」ならMessageと末尾につける…みたいな、そういう考え方です。 エンジニアは 命名をすることが仕事 といっても過言ではありません > コメントなのですが、私のコードのLapTimeCount() だと、、「リザルトに表示するため時間を測る」 ということですか? そちらはドキュメント用のコメントなので「What」を書けば良いと思います。 https://ufcpp.net/study/csharp/sp_xmldoc.html 気になったのは下記のようなコメントです。 if (player.lapCount == 1) { // 1ラップ目 player.lapCount == 1 が名前だったり値だったりを見れば何をしているかが分かるので、わざわざコメントでは書かない方が良いです。 理由は同じ情報が記載されて冗長的になるためです。 また、Whatのコメントは書こうと思えばいくらでも書けてしまいます。 その時に最悪なのは、player.lapCount == 1をplayer.lapCount == 2に直したとき、コメントのメンテナンスを忘れることです。コメントが嘘をつくことになるので、他の人が読むときにコメントと処理のどちらが正しいか混乱することになります。 極論、コメント(ドキュメント向けのコメント除き)はない方が良いです。 そのためにソースコードは読みやすく(リーダブルに)書かれるべきです。 ※とはいえ、コメントを書く必要が出たときは、必ず残してください。 > リーダブルコード も買ってみたいです。 上で書いたような命名やコメントの話はその書籍に書いてあるので、読んでください。 会社であれば言えば恐らく経費が出るのではないでしょうか。 新人のエンジニアやプログラミング初心者は必読だと思います。
Um_kok

2021/01/15 10:50

拝見しました。変数名の命名など、学校では教えてもらえないので独学で今の書き方があるのですが、見直した方が良いですね。 私も将来エンジニアになるので、そういうのにも気をつけたいと思います コメントは関数ならば、Whatで書き、ifならばwhyで書けと言う事ですね。あとコメントもわかっている情報を書くのはだめで、少し凝った処理などは、コメントを書くと言う事ですね。リーダブルコードの本は買わせて勉強させて貰います。まだまだ初心者なので頑張ります。
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ベストアンサー

引数に渡された変数に値を格納して返したいのであればoutもしくはrefをつけて参照渡しにしてください。

out(C# リファレンス)
ref(C# リファレンス)

diff

1- private void LapTimeCount(float lapTime,int lapMinute,string timeStoring,string rap) 2+ private void LapTimeCount(ref float lapTime,ref int lapMinute,out string timeStoring, string rap)

もしくは

diff

1- private void LapTimeCount(float lapTime,int lapMinute,string timeStoring,string rap) 2+ private void LapTimeCount(ref float lapTime,ref int lapMinute,ref string timeStoring, string rap)

投稿2021/01/13 13:05

編集2021/01/14 13:26
SHOMI

総合スコア4079

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Um_kok

2021/01/14 00:22

お返事遅れました。回答ありがとうございます。 なるほどです。ref や out はこういう時に使うのですね。すこしうまくいかなかったので、質問に追記させてもらいました。お時間あります時にご回答お願いします。 すこし質問なのですが、関数は基本的に値渡しで、値渡しは何かっていうと、引数にもらった変数のコピーを作り、そのコピーをいじる。 そして、out や ref を使うと参照渡しになり、引数にもらった変数の住所が入っていて、その住所のところの変数をいじれるという解釈であっていますでしょうか? もう一つ質問なのですが、out と ref の違いが良く分かりません。すこし教えてもらえないでしょうか?
SHOMI

2021/01/14 13:31 編集

あ、lapTimeとlapMinuteも更新したいのですね。 リンク先に違いの説明がありますが読んでみましたか? >ref では、変数を初期化してから渡す必要があります。
Um_kok

2021/01/14 13:40 編集

回答ありがとうございます。ref に変えたらうまくいきました。 リンク先の説明を読んでいるのですが、何故,out じゃダメだったのか理解できておりません。 ref だとなぜできるのでしょうか?初期化の意味が曖昧です。
SHOMI

2021/01/14 13:56

outの項目だけでは説明が足りませんね… 対になるinに説明が書かれています。 outは名前の通りメソッド内で変更して返すためのものです。メソッド内で元の値は使用できず、変更しなければなりません。 メソッド内で変更前の元の値も使用したい場合はrefにしてください。 https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/keywords/in-parameter-modifier ref 引数には変更が許される一方で、out 引数の場合、呼び出されたメソッドによって変更される必要があります。
Um_kok

2021/01/14 22:56

なるほどです。やっと理解が出来ました。out だと絶対値を変えないといけないに対し、ref だと変えても変えなくてもどっちでも良いと言う事ですね!細かい所まで教えてくださってありがとうございました。また分からない事が在れば質問させて頂きます。ありがとうございました。
guest

0

VisualStudioをつかってるなら、その格納してるという処理のところにブレークポイントを設定して、実際にその処理が実行されてるのか見てみればどうでしょうか

投稿2021/01/13 08:53

y_waiwai

総合スコア87774

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Um_kok

2021/01/13 09:06

見たのですが、nullでした。
y_waiwai

2021/01/13 10:50

値を代入してるところにブレークポイント設定してみては。 そこで止まりますか?
Um_kok

2021/01/14 00:05

値渡しに、なってた様なので、参照渡しにしました。
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