質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.47%

  • Unity

    4197questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1359questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

  • HLSL

    14questions

    HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

Unityのシェーダーで調べても出てこないので・・・

解決済

回答 2

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 1,880

weaseve

score 10

現在、画像がありそれをオブジェクトに対しスクリーン座標で映して、カメラから見た時画像がそのまま見えるような形にしています。
ここから、描画点(?)とカメラを繋ぐベクトルと法線ベクトルの角度が一定以上を超えると透明になるようにしたいと思っています。
いわゆるリムライティングというものの光る部分を透明にしようという感じです。
このコードでは透明にすることができているかの確認のためにX座標に対して透明度を設定していて、主にその部分を書き換えて目標を達成しようとしていますが、どうやってデータを参照し角度を求めるのかの書き方がわかりません。

SubShader{
        Pass{
            Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            uniform sampler2D _MainTex;

            float4 vert(appdata_base v) : POSITION{
                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            }
            fixed4 frag(float4 sp : WPOS) : COLOR{
                //fixed4 col = fixed4(float2(sp.x / _ScreenParams.x,1-sp.y / _ScreenParams.y),0,1);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,(float2(sp.x / _ScreenParams.x,1 - sp.y / _ScreenParams.y + 0.059)));
                fixed  alpha = sp.x / _ScreenParams.x;//この部分でアルファ値を演算
                col.a = alpha;
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }


あとWPOSとVPOSの違いってなんですか

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

check解決した方法

0

一応自己解決しました。尚、Unity上ではなくビルドしてでないと位置がずれる。
Unity上で動かす場合、SV_POSITIONがUnityのウィンドウ全体からの座標で_ScreenParamsが描画している小窓の座標という違いで変になるみたい。

SubShader{
        Pass{
            Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            // Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members normalDirection,viewDirection)
            //#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //#pragma target 3.0

            uniform sampler2D _MainTex;
            struct v2f {
                float4 pos             : SV_POSITION;
                float3 viewDirection   : TEXCOORD0;
                float3 normalDirection : TEXCOORD1;
            };
            //extern v2f v;
            v2f vert(appdata_base i){
                v2f o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);

                float4x4 modelMatrix        = _Object2World;
                float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
                o.normalDirection = normalize(mul(i.normal, modelMatrixInverse)).xyz;
                o.viewDirection   = normalize(_WorldSpaceCameraPos - mul(modelMatrix, i.vertex).xyz);

                return o;
            }
            half4 frag(v2f v) : COLOR{
                //fixed4 col = fixed4(float2(sp.x / _ScreenParams.x,1-sp.y / _ScreenParams.y),0,1);
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex,(float2(sp.x / _ScreenParams.x,1 - sp.y / _ScreenParams.y + 0.059)));
                //half4 col = half4(0,1,0,1);
                //half4 col = half4(half2(fmod(v.pos.x / _ScreenParams.x,1),fmod(v.pos.y / _ScreenParams.y,1)),0,1);
                //half4 col = half4(half2(v.pos.x,v.pos.y),0,1);
                half4 col = tex2D(_MainTex,float2(v.pos.x / _ScreenParams.x,1 - v.pos.y / _ScreenParams.y));
                //half4 col = half4(half3(abs(dot(v.viewDirection, v.normalDirection)),0,0),1);
                col.a = abs(dot(v.viewDirection, v.normalDirection));
                //fixed  alpha = sp.x / _ScreenParams.x;
                //col.a = alpha;
                return col;
            }

            ENDCG
        }

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

0

GLSLの記述なのであれですが、前に自分が書いたこの記事が参考になりますかね。
http://qiita.com/edo_m18/items/63df01d0efe394c515b0

ちなみにカメラの方向と法線による角度からなにかしらの計算を行う場合、内積を取ることで角度が求められます。
(今回の例で言えば角度を求めるまでもなく、たんに内積の結果を用いるだけで目的は達成できると思います)

具体的に言うと、法線の方向がカメラの方向にぴったり一致しているときが1、逆に垂直に近づいていくに連れて0に近づいていくので、このあたりの数値をパラメータにすることで達成できると思います。

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2016/04/04 12:10

    内積の求め方はなんとなくわかるんですけど、問題なのがベクトルデータなんですよね。
    その記事で言うdot(viewDirection, normalDirection)に至るまでの参照の仕方。書き方がわからない・・・

    キャンセル

関連した質問

  • 解決済

    Unity:レンダリング結果の射影変換について

    前提・実現したいこと Unityのポストエフェクトとして、レンダリングした結果に射影変換を適用させようとしています。 メインカメラにアタッチしたコンポーネントのOnRender

  • 解決済

    Unity Cg/HLSLで頂点とカメラ間の距離

    UnityのShaderで、カメラとの距離に応じて画面の色合いを変える処理を実装しようとしています その際に、カメラとカメラに移されている頂点との距離を、以下のコードで取得しようと

  • 解決済

    PostProcessingStackの効果が重複してしまう

    Unityでスマホ向けのアプリを制作しています。 アセットのPostProcessingStackを使って画面効果を付与しているのですが、メインカメラとは別にUI用のカメラを用

  • 解決済

    Transparentなunlitシェーダに影を落としたい

    初心者なので、一部とんちんかんなことを言っているかもしれませんがご容赦くださいmm  解決したいこと Unlit/Transparentなシェーダのマテリアルを適用したquad

  • 解決済

    Unityで2D画像を旋回するパーティクルの表現

    Unity 2017を使用しています。 Scene上にSprite Rendererで描画した画像を前後に旋回し、軌跡が残るエフェクト(Particle System)を実装したい

  • 解決済

    カメラが描画するピクセルの角度を取得したい

     実現したいこと 現在Unityのシェーダー内で描画するピクセルの(カメラの注視点を基準としたローカルな)角度を取得し、 その角度に応じた値を描画するといったプログラムを作成したい

  • 解決済

    Unity UGUIのImageを白くしてRectMask2Dコンポーネントも反映したい

    タイトル通りですが、UnityのUGUIでImageスプライトをグレーで原色、白で真っ白、黒で真っ黒になる様にして尚且つRectMask2Dのコンポーネントも効く様にしたいのですが

  • 解決済

    ガウシアンブラーの実装

    f(x,y)=1/(2*π*σ)*exp(-(x^2+y^2)/(2*σ^2)) unityのshaderで上記の式を基にしたガウシアンブラーを実装したいと考えています。フィル

同じタグがついた質問を見る

  • Unity

    4197questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1359questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

  • HLSL

    14questions

    HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。