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swift 連続したNodeが衝突した時の判定について

ThunderV

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投稿2020/12/31 07:26

前提・実現したいこと

シューティングゲームのボス戦として複数の弾がボスに衝突(contact)時にdamageと
したいのですが弾が連続して当たった時のカウントがうまく行きません。
1つずつ衝突した場合はdamageとなりますが複数の弾を連続して当てた場合は最後の1つしか
カウントされないなどとなってしまいます。
どのようにしたら衝突時に即時にカウントできるのでしょうか?
根本的に別の方法が良いなどあればそのように作り変えようとも思っています。
アドバイスいただけると助かります。

該当のソースコード

import SpriteKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var player = SKShapeNode() var boss = SKShapeNode() var playerShotA = SKShapeNode() var damageLabel = SKLabelNode() var damage = 0 override func didMove(to view: SKView) { physicsWorld.contactDelegate = self physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: -0.8) プレイヤー() ボス() ダメージラベル() } func プレイヤー(){ let player = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: 50, height: 50)) player.fillColor = .green player.position = CGPoint(x: size.width*0.3, y: size.height*0.5) addChild(player) player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: 50, height: 50)) player.physicsBody?.allowsRotation = false player.physicsBody?.categoryBitMask = 16 player.physicsBody?.collisionBitMask = 16 player.physicsBody?.contactTestBitMask = 4 player.physicsBody?.isDynamic = false self.player = player } func ボス(){ let boss = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: 50, height: 50)) boss.fillColor = .red boss.position = CGPoint(x: size.width*0.8, y: size.height*0.5) addChild(boss) boss.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: 50, height: 50)) boss.physicsBody?.allowsRotation = false boss.physicsBody?.categoryBitMask = 4|8 boss.physicsBody?.collisionBitMask = 4|8 boss.physicsBody?.contactTestBitMask = 4|8 boss.physicsBody?.isDynamic = false self.boss = boss } func ダメージラベル(){ let damageLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetiva") damageLabel.text = "0" damageLabel.fontColor = .white damageLabel.fontSize = 32 damageLabel.position = CGPoint(x: size.width*0.5, y: size.height*0.9) damageLabel.zPosition = 3 addChild(damageLabel) self.damageLabel = damageLabel } func プレイヤー攻撃(){ let playerShotA = SKShapeNode(circleOfRadius: 5) playerShotA.fillColor = .green playerShotA.position = player.position playerShotA.zPosition = 3 playerShotA.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5) playerShotA.physicsBody?.categoryBitMask = 8 playerShotA.physicsBody?.collisionBitMask = 8 playerShotA.physicsBody?.contactTestBitMask = 8 self.playerShotA = playerShotA playerShotA.name = "playerShotA" //自機から右方向画面端まで球の攻撃 let action2 = SKAction.moveBy(x: size.width*1.2, y: 25.0, duration: 1) playerShotA.run(action2) addChild(playerShotA) } func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == boss || contact.bodyB.node == boss{ if contact.bodyA.node == playerShotA || contact.bodyB.node == playerShotA{ damage += 1 damageLabel.text = "(damage)" playerShotA.fillColor = .red } } } override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) プレイヤー攻撃() } } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) } } }

試したこと

どの弾がカウントされているのか色を変えて確認しましたがどうやら
衝突前に作成されたplayerShotAがカウント前にある場合にカウントされていないようです。

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回答1

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自己解決

以下nameで判定したところうまくいきました。

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == boss || contact.bodyB.node == boss{ //nameで判定に変更 if contact.bodyA.node?.name == "playerShotA" || contact.bodyB.node?.name == "playerShotA"{ damage += 1 damageLabel.text = "(damage)" playerShotA.fillColor = .red let Node = childNode(withName: "playerShotA") Node?.removeFromParent() } } }

投稿2021/01/02 02:33

ThunderV

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