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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

1169閲覧

(音楽ゲーム制作)だんだん開いていく音符の間隔を修正したい

tuna-uniko

総合スコア10

C#

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投稿2020/12/29 10:27

2Dの音楽ゲームを制作していて、NoteEditorを使用し譜面データを作成・読み込むことまで進めましたが、どうしてもノーツのタイミングがずれて困っています。
###起きている問題
ゲームを再生後音符が降るテストプログラムにて、四分間隔のはずが少しずつ遅れて降るようになってしまいます。コード内ではstart()内で全音符を生成し、スクリプト内で音符の生成位置を計算しそこに配置しています。このとき私の実装では少しずつこの間隔が開いていきます。

スクリプト参考:https://teratail.com/questions/210116
コードを参考にさせて頂きました。
<スクリプト> 音符生成部分

C#

1Instantiate(onpupre, new Vector2(reaniti, 7.5f+((inputJson.notes[a].num * 426) / inputJson.BPM)*1), Quaternion.identity);

曲のBPMは142であるため、分子である(各音符のnum×数値)を割り切ることができず循環小数が発生するため、少しずつずれているのではないかと考えています。(426はずれを修正できないかと考え数値を弄った後のためです。元は600になります)

###実現したいこと
循環小数のせいかは断定できていませんが、このごくわずかなずれの発生をなくし、どのBPMであっても完璧な四分音符の間隔で音符を生成できるようにしたいです。

使用環境 Unity2019.1.5f1 + Visual Studio

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sakura_hana

2020/12/30 00:12

試しに「*1」を無くすとどうなりますか?
guest

回答1

0

int同士の割り算の結果は0に近いほうに丸められます。割り算で小数部も取り扱う必要があるようなので、
/ inputJson.BPMとなっている箇所を/ (float)inputJson.BPMにしてみてください。

float型は計算時に一応誤差がでますが、今回のような用途ではおそらく十分な精度があるでしょう。
仮に精度が足りないようであればより高精度で処理とデータサイズが重いdoubleやdecimalを使ってみてください。ただしdecimalはdoubleと比較してもかなり処理が遅いです。

余談ですが、循環小数になる数値は2進数と10進数では異なります。0.1とかは2進数だと循環小数ですので、doubleやfloatを使って0.1を表現すると微妙に誤差が出ます。

投稿2020/12/30 18:03

Ram.Type-0

総合スコア424

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