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[OpenGL]VAO VBO が上書きされてしまう?

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退会済みユーザー

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以下の提示コードですがなぜ最後に描画指定したvoid GenerateOutput();したインスタンスのみが画面に表示されるのでしょうか?
か描画でバッファーを指定してテクスチャも設定しているのですができない理由がわかりません最後にテクスチャとバッファーの指定を解除しているのでどうすればいいのかわかりません。Github通りにコードを作って見ましたがどうすればいいのかわかりません。

Github: https://github.com/Minganna/Shadow_Assignment/blob/43109e9d632c70304556390e403728da3202e494/src/Mesh.cpp
例 インスタンスを2つ生成して2つとも描画しようとすると最後に描画されたものしか描画されません。

// コンストラクタ
Mesh::Mesh(class Game* g, const char* texture, std::vector<Game::VertexAttribute> &vert, std::vector<unsigned int> &idx) : Transform(g)
{

    Mesh::static_MeshNumber++;                                        //インスタンス番号を管理
    mDebug = new Debug_Log("Mesh_Number_%d.txt",static_MeshNumber);    //デバッグログ

    Owner = g;                                                                //Game
    vertex = &vert;                                                            //頂点配列
    index = &idx;                                                            //インデックス配列
    Texture = (char*)texture;                                                //テクスチャ
    shader = new Shader(g, "Shader/3D/Basic.vert", "Shader/3D/Basic.frag");    //シェーダー


    if (Owner == nullptr)
    {
        mDebug->Write("Owner変数がnullptrです。\n");
    }

    if (vertex == nullptr)
    {
        mDebug->Write("頂点配列がnullptrです。\n");
    }

    if (index == nullptr)
    {
        mDebug->Write("インデックス配列がnullptrです。\n");
    }

    if (texture == nullptr)
    {
        mDebug->Write("テクスチャが設定されていません。nullptrです。\n");
    }


    // Trnasformを初期化
    /* 回転 * 拡大縮小 * 座標 */
    Rotate = glm::vec3(0, 0, 0);
    Scale = glm::vec3(1, 1, 1);
    Position = glm::vec3(0, 0, 0);
    Transform::setUpdateTransform(Rotate,Scale,Position);

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, std::size(*vertex) * sizeof(Game::VertexAttribute), std::data(*vertex) ,GL_STATIC_DRAW);

    //頂点座標
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), NULL);    

    //UV座標    
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 3));

    //法線
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 5));

    //IBO
    glGenBuffers(1, &IBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, std::size(*index) * sizeof(unsigned int),std::data(*index),GL_STATIC_DRAW);

    //テクスチャを設定     
    glGenTextures(1, &TextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);

    int width, height, numComponents;
    unsigned char* data = stbi_load((texture), &width, &height, &numComponents, 4);
    if (data != NULL) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    }
    else {
        std::cerr << "Unable to load texture: " << texture << std::endl;
    }

    //ミニマップを設定
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    //異方性フィルタリングを設定
    GLfloat largest;
    glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);

    stbi_image_free(data);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}


// 描画
void Mesh::GenerateOutput()
{    
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)index->size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

};
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  • 退会済みユーザー

    2020/12/27 20:58

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 1

check解決した方法

0

シェーダーを有効にする処理をUpdate部に書いていたため最後に描画部で最後に描画されたものに適用されてしまってました。

// 描画
void Mesh::GenerateOutput()
{    
    DrawUpdateShader();
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)index->size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);


    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    //shader->Disable();    
};


// 更新
void Mesh::Update()
{

}


// シェーダーを更新
void Mesh::DrawUpdateShader()
{
    shader->Enable();

    Transform::setUpdateTransform(Rotate, Scale, Position);
    shader->SetFloatUniform_4m("uViewMatrix", Owner->mCamera->getViewMatrix());
    shader->SetFloatUniform_4m("uWorldMatrix", Transform::getWorldMatrix());

}

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