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swift ARkit SceneKit 衝突判定について

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前提・実現したいこと

swiftのARkitでの開発中に衝突判定ができなくて困っています。
どなたかお助けください。。

発生している問題・エラーメッセージ

タップして出現させたノード(cube)と
平面検出後に出現させたノード(floor)が衝突しません。。
viewDidLoad内にただの平面ノード記述すると衝突するのですが

// 平面が検出されたときに呼ばれる
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) このメソッドを使って平面を作成すると衝突してくれません。

かなりググり倒したんですが、解決しないのでここで質問させて頂きました。

該当のソースコード

 enum CollisionBitmask: Int {
        case cube = 1
        case floor = 2
    }
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()


        // シーンを作成して登録
        scene = SCNScene()
        self.sceneView.scene = scene
        // デリゲートを設定
        sceneView.delegate = self
        sceneView.session.delegate = self
        //当たり判定用のデリゲート
        scene.physicsWorld.contactDelegate = self

        //sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate = self

        // 特徴点を表示する

        sceneView.debugOptions = [ARSCNDebugOptions.showFeaturePoints]

        // ライト追加
        sceneView.autoenablesDefaultLighting = true;

        // タップイベントハンドラの登録
        let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(tapView))
        sceneView.addGestureRecognizer(tapGesture)

        // ロングプレスイベントハンドラの登録
        let longPressGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(longPressView))
        sceneView.addGestureRecognizer(longPressGesture)

// 平面検出
        let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
        configuration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]
        //オクルージョンの記述
        configuration.frameSemantics = .personSegmentationWithDepth
        sceneView.session.run(configuration)



 //(タップしたら※指が離れたら。呼び出される)
    @objc func tapView(sender: UITapGestureRecognizer) {



        // タップした座標にヒットする平面を取得する
       let location = sender.location(in: sceneView)
        let hitTestResult = sceneView.raycastQuery(from: location, allowing: .existingPlaneGeometry, alignment: .any)
        let results = sceneView.session.raycast(hitTestResult!)
        if let result = results.first {


            // Cubeを作成
            let cube = SCNBox(width: 0.1, height: 0.2, length: 0.3, chamferRadius: 0)
            cubeNode = SCNNode(geometry: cube)
            cubeNode.name = "cube"


            let boxBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
            boxBody.mass = 1
            boxBody.categoryBitMask = CollisionBitmask.cube.rawValue
            cubeNode.physicsBody = boxBody
           // cubeNode.position.y = 8
          //  cubeNode.rotation = SCNVector4Make(1, 1, 1, 1)



            // Cubeのマテリアルを設定
            let material = SCNMaterial()
            material.diffuse.contents = UIColor.blue
            material.diffuse.intensity = 0.8;
            cubeNode.geometry?.materials = [material]

            nowPosition = SCNVector3(
                result.worldTransform.columns.3.x,
                result.worldTransform.columns.3.y + 1,
                result.worldTransform.columns.3.z
            )
            cubeNode.position = nowPosition

            xPoint = Double(nowPosition.self.x)
            yPoint = Double(nowPosition.self.y)
            zPoint = Double(nowPosition.self.z)
            print("a")

           // scene.rootNode.addChildNode(cubeNode)
        sceneView.scene.rootNode.addChildNode(cubeNode)

        }

    }

    //長押し(ロングタップしたら)呼ばれる
    @objc func longPressView(sender: UILongPressGestureRecognizer) {
        if sender.state == .began {
            let location = sender.location(in: sceneView)
            let hitTest  = sceneView.hitTest(location)
            if let result = hitTest.first  {
                if result.node.name == "cube"
                {
                    result.node.removeFromParentNode();
                }
            }
        }
    }

}
extension TestViewController {




//平面。垂直面のノード生成




        // 平面が検出されたときに呼ばれる
        func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {

            guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else {return()}

            // 平面ジオメトリの作成
            let planeGeometry = ARSCNPlaneGeometry(device: sceneView.device!)!

            planeGeometry.update(from: planeAnchor.geometry)
            planeGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "buleWireFrame")
            //planeGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(red: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 0.5)
            // 平面ノードの作成
            let planeNode = SCNNode()
            planeNode.geometry = planeGeometry

            planeNode.name = "flatNode"
            let floorBody = SCNPhysicsBody(type: .static, shape: nil)
            floorBody.contactTestBitMask = CollisionBitmask.cube.rawValue
            floorBody.collisionBitMask = CollisionBitmask.cube.rawValue
            floorBody.categoryBitMask = CollisionBitmask.floor.rawValue
            planeNode.physicsBody = floorBody

  print("b")
            // ノードの追加
           node.addChildNode(planeNode)


            //sceneView.scene.rootNode.addChildNode(planeNode)


        }

        // 平面の形状が更新されたときに呼ばれる
        func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
            guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else {return}
            guard let planeGeometry = node.childNodes.first!.geometry as? ARSCNPlaneGeometry else {return}

            // 平面の形状をアップデート
            planeGeometry.update(from: planeAnchor.geometry)

            print("c")
        }
    }
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  • miyabi_takatsuk

    2020/12/25 03:10

    ソースコードは、
    コードブロックを使って記載して下さい。
    ```swift
    コード
    ```
    という形式です。
    質問文は修正できるので、
    質問本文にて修正して下さい。

    キャンセル

  • Hechizan

    2020/12/25 15:50

    ご指摘ありがとうございます。
    無知なので非常に有り難いです。
    ・コードブロックの使用
    ・回答欄の削除リクエスト
    完了しました!

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

別で平面検出用のメソッドを作成する事で解決しました!

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