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イベントハンドラ

マウスのクリックなどの特定の事象(イベント)が発生した時に実行される処理のことをイベントハンドラと呼びます。

保存

保存(save)とは、特定のファイルを、ハードディスク等の外部記憶装置に記録する行為を指します。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity2Dでシーンのオブジェクトを保存し一度削除したあと、ボタンイベントで保存したオブジェクトを表示したい

kem

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イベントハンドラ

マウスのクリックなどの特定の事象(イベント)が発生した時に実行される処理のことをイベントハンドラと呼びます。

保存

保存(save)とは、特定のファイルを、ハードディスク等の外部記憶装置に記録する行為を指します。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/12/24 14:04

編集2020/12/25 01:04

前提・実現したいこと

Unity2Dでシーンのオブジェクトを保存し一度削除したあと、ボタンイベントで保存したオブジェクトを表示したいです

シーンのオブジェクトをprivate GameObject newHoge = GameObject.FindGameObjectsWithTag("hoge")で取得して
、一度Destroy(newHoge);したあとにInstantiate(newHoge);で表示しようとしています

発生している問題・エラーメッセージ

スプライトは表示されてるのですが、オブジェクトについたコンポーネントのチェックが外れてしまっています。Instantiate(newHoge);で複製したオブジェクトのコンポーネントのチェックをはじめからtrueにするにはどうすればいいのでしょうか。

該当のソースコード

c#

1private GameObject newHoge = GameObject.FindGameObjectsWithTag("hoge"); 2// newBoxes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("box"); 3 4Destroy(newHoge); 5 6Instantiate(boxes[newHoge]);

試したこと

newHoge.GetComponent<dragMove>().enabled = true;としてあとからコンポーネントのトグルを切り替えようとしたのですが反応しなかったです。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity version 2018.4.17f1 Personal

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sakura_hana

2020/12/25 01:39

本来であればそもそも削除されたものを元に生成することは不可能なので、Instantiateがエラーになるはずです。 表示・非表示を切り替えたいだけならSetActiveを使えばいいです。 どうしてもDestroy/Instantiateをしたい場合、「boxes」は何の型の変数ですか? また、Destroy直後にInstantiateしていますか? もしそうならDestroy直後はnullであってnullでないのが原因かもしれません。 参考:https://qiita.com/satanabe1@github/items/e896303859be5d42c188
kem

2020/12/27 10:25

ご回答ありがとうございます! SetActiveでやりたいことができました! エラーの原因についてわかりやすく説明していただいた上に参考リンクまで紹介していただいて、本当に助かりました。
guest

回答1

0

自己解決

SetActiveでやりたいことができました。

投稿2020/12/27 10:29

kem

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