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HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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JavaScript 円と矩形の衝突判定

kano00

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canvas

HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2020/12/19 15:04

編集2020/12/22 05:48

色々と検索してみたのですが、解決法が見つからず困っております。
お手数をおかけしますが解決策ご教示いただけますと幸いです。

▼現状
・0°~180°の間で「test」ボタンを押したタイミングでボール(青)が発射される
・障害物(白)の辺に触れるとボールは方向を変えて適切な方向へ飛んでいく
・しかし障害物の角に当たった場合は、ボールはおかしな方向へ移動してしまう

▼解決したいこと
・ボールが障害物の角に当たった場合でも、適切な方向へ飛んでいくようにしたい

![イメージ説明

HTML

1<!DOCTYPE html> 2<html lang="ja"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8" /> 5 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> 6 <title>Document</title> 7 </head> 8 <body> 9 <style> 10 body { 11 margin: 0; 12 } 13 14 canvas { 15 background: #eee; 16 border: 1px blue solid; 17 display: block; 18 margin: 0 auto; 19 width: 100vw; 20 } 21 22 .wrapper { 23 text-align: center; 24 } 25 26 @media screen and (min-width: 800px) { 27 canvas { 28 width: auto; 29 } 30 31 #K { 32 margin-top: 30px; 33 margin-left: 115px; 34 } 35 36 .wrapper { 37 margin: 30px auto; 38 width: 550px; 39 } 40 } 41 </style> 42 <main> 43 <div class="wrapper"> 44 <canvas id="myCanvas"></canvas> 45 <input id="K" /> 46 <input type="button" value="test" onclick="fire()" /> 47 </div> 48 </main> 49 </body> 50 <script src="main.js"></script> 51</html> 52

JavaScript

1let canvas = myCanvas; 2let ctx = canvas.getContext("2d"); 3canvas.width = 550; 4canvas.height = 700; 5let ballRadius = 20; 6let x, y, dx, dy, cntBounce, f; 7let k = 0; 8let { PI, sin, cos, abs } = Math; 9let D = PI / 180; 10 11// 障害物1(大) 12let obstacleWidth = 106; 13let obstacleHeight = 70; 14let obstacleImage = new Image(); 15let obstacle = { 16 x: 180, 17 y: 450, 18}; 19obstacleImage.src = "/image/obstacle1.png"; 20// 障害物1(大) END 21 22// 障害物2(小) 23let obstacle2Width = 40; 24let obstacle2Height = 42; 25let obstacleImage2 = new Image(); 26let obstacle2 = { 27 x: 70, 28 y: 550, 29}; 30obstacleImage2.src = "/image/obstacle2.png"; 31// 障害物2(小) END 32 33// ゴール 34let goalWidth = 150; 35let goalheight = 2; 36let goal = { 37 x: 200, 38 y: canvas.height, 39}; 40// ゴール END 41 42function drawBall() { 43 ctx.beginPath(); 44 ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2); 45 ctx.fillStyle = "#0095DD"; 46 ctx.fill(); 47 ctx.closePath(); 48 49 if (x > canvas.width - ballRadius || x < ballRadius) { 50 dx = -dx; 51 } 52 if (y > canvas.height - ballRadius || y < ballRadius) { 53 dy = -dy; 54 } 55 56 // 障害物1 57 if ( 58 x > obstacle.x - ballRadius && 59 x < obstacle.x + obstacleWidth + ballRadius && 60 y > obstacle.y - ballRadius && 61 y < obstacle.y + obstacleHeight + ballRadius 62 ) { 63 if ( 64 (y < obstacle.y + obstacleHeight + ballRadius && 65 x > obstacle.x && 66 x < obstacle.x + obstacleWidth) || 67 (y > obstacle.y - ballRadius && 68 x > obstacle.x && 69 x < obstacle.x + obstacleWidth) 70 ) { 71 dy = -dy; 72 } else if ( 73 (x < obstacle.x + obstacleWidth + ballRadius && 74 y > obstacle.y && 75 y < obstacle.y + obstacleHeight) || 76 (x > obstacle.x - ballRadius && 77 y > obstacle.y && 78 y < obstacle.y + obstacleHeight) 79 ) { 80 dx = -dx; 81 } 82 } 83 // 障害物1 END 84 85 // 障害物2 86 if ( 87 x > obstacle2.x - ballRadius && 88 x < obstacle2.x + obstacle2Width + ballRadius && 89 y > obstacle2.y - ballRadius && 90 y < obstacle2.y + obstacle2Height + ballRadius 91 ) { 92 if ( 93 (y < obstacle2.y + obstacle2Height + ballRadius && 94 x > obstacle2.x && 95 x < obstacle2.x + obstacle2Width) || 96 (y > obstacle2.y - ballRadius && 97 x > obstacle2.x && 98 x < obstacle2.x + obstacle2Width) 99 ) { 100 dy = -dy; 101 } else if ( 102 (x < obstacle2.x + obstacle2Width + ballRadius && 103 y > obstacle2.y && 104 y < obstacle2.y + obstacle2Height) || 105 (x > obstacle2.x - ballRadius && 106 y > obstacle2.y && 107 y < obstacle2.y + obstacle2Height) 108 ) { 109 dx = -dx; 110 } 111 } 112 // 障害物2 END 113 114 x += dx; 115 y += dy; 116 117 // ゴール位置 118 if (x > goal.x && x < goal.x + goalWidth && y < ballRadius) { 119 clearInterval(stopDrawBall); 120 } 121 // ゴール位置 END 122} 123 124function square() { 125 ctx.beginPath(); 126 ctx.arc(x, y, 30, 0, Math.PI * 2); 127 ctx.fillStyle = "#0095DD"; 128 ctx.fill(); 129 ctx.closePath(); 130} 131 132function dispK() { 133 K.value = (((++k / 180) | 0) & 1 ? k % 180 : 180 - (k % 180)) + "°"; 134} 135 136function fire() { 137 f++ || ((dx = cos(k * D) * 5), (dy = -abs(sin(k * D)) * 5)); 138} 139 140function ballReset() { 141 x = canvas.width / 2; 142 y = canvas.height - ballRadius; 143 dx = dy = f = cntBounce = 0; 144} 145ballReset(); 146 147// ボールの初期位置 148function ballSet() { 149 x = canvas.width / 2; 150 y = canvas.height - ballRadius; 151 dx = dy = f = 0; 152} 153ballSet(); 154// ボールの初期位置 END 155 156function draw() { 157 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 158 ctx.drawImage(obstacleImage, obstacle.x, obstacle.y); 159 ctx.drawImage(obstacleImage2, obstacle2.x, obstacle2.y); 160 drawBall(); 161 dispK(); 162} 163 164// draw(); 165let stopDrawBall = setInterval(draw, 10); 166 167

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miyabi_takatsuk

2020/12/20 06:04

> ボールはおかしな方向へ移動してしまう 現状、どのような方向になるか、具体的に記載してください。
miyabi_takatsuk

2020/12/20 06:11

また、細かく見ていなく恐縮なのですが、 ボールの衝突判定は、 ボールの円周でとっていますでしょうか? あくまで短形での計算になっていないでしょうか? (短形として衝突判定しているなら、確かに見かけ上変な方向には見えてしまう)
ikadzuchi

2020/12/20 06:19

短形ではなく、矩形(くけい)です。
kano00

2020/12/22 06:03

>miyabi_takatsuk 回答遅くなり申し訳ございません。 角に衝突するとバウンドせずに矩形の辺に沿ってボールが移動したり、 進行方向と真逆に跳ね返ってきたりします。 衝突判定は「円の中心と矩形の辺との距離がボールの半径より小さくなったとき」という条件にしております。
kano00

2020/12/22 06:03

>ikadzuchi ご指摘ありがとうございます。 タイトル修正しておきました。
miyabi_takatsuk

2020/12/22 06:07 編集

ikadzuchiさん > 本当にありがとうございます・・・。 いい大人が、ずっと勘違いしてました・・・・。 質問者さん、失礼しました。(汗) > 角に衝突するとバウンドせずに矩形の辺に沿ってボールが移動したり、 進行方向と真逆に跳ね返ってきたりします。 これ、物理演算的に、正しい動きではないでしょうか・・・? (物理演算はあまり詳しくなく恐縮ですが・・・) なんとなく、そうなるもののような気がします。
miyabi_takatsuk

2020/12/22 06:11 編集

ん、 もしかして、 > 角に衝突するとバウンドせずに矩形の辺に沿ってボールが移動したり これ、つまり □ ←◯ ___ \ ___ って動きになるってことですか?
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