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Photon Cloudは、オンラインゲーム開発向けネットワークエンジン。リアルタイムマルチプレイ通信のプラットフォームであるPhotonの一つです。ネットワーク通信によるオンラインゲームを開発・運営するために必要なツールがサーバー環境に構築されています。

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

1914閲覧

UnityPUN2 同じシーン上にプレイヤーがいるならという条件は作れるか?

Jejeje

総合スコア38

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投稿2020/12/03 14:57

ロビー(ゲーム開始前のシーン)と
ゲーム画面(実際にキャラクターを動かして相手と対戦するシーン)
があります。

ロビーはPhotonNetwork.PlayerList.Length が 2以上になったらスタートボタンを表示させてロビーにいるプレイヤー全員をゲーム画面に飛ばします

ゲーム画面で対戦が終了するとロビーに戻るボタンが表示されてロビーに戻ることができます

そこからが問題で、ロビーに戻ると、他の誰もまだロビーに戻っていない状態(例えばロビーに1人、ゲームシーンにまだ1人残っている状況)のときに既にロビーにスタートボタンが表示されてしまいます。

これはゲームシーンにいるプレイヤーも含められているからだと思うのですが、どうすればシーンごとでプレイヤーの数を集計できるでしょうか

(List.Lengthが2未満になるとボタンは非表示になるようにしています。ゲームから退出させた際にボタンが非表示になることは確認済みです

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guest

回答1

0

ロビーに戻ると、他の誰もまだロビーに戻っていない状態(例えばロビーに1人、ゲームシーンにまだ1人残っている状況)のときに既にロビーにスタートボタンが表示されてしまいます

シーンが違っていても それぞれの指す Room が同じだからではないでしょうか。
PlayerList は 現在のRoomにいるすべてのプレイヤーリスト を指すようなので、ロビーとゲーム画面で Room を分けてみてはいかがでしょうか。

投稿2020/12/10 05:27

編集2020/12/11 03:38
BluOxy

総合スコア2663

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BluOxy

2020/12/10 05:30

仮に Room が Lobby と InGame に分かれたとして、下記のように取得したら求めているものは実現できるのではないでしょうか。 PhotonNetwork.GetRoomList().Single(x => x.name == "InGame").PlayerCount
Jejeje

2020/12/10 08:20

こちらでも回答ありがとうございます。 ロビーとゲーム画面でRoomを分けるということでしたがRoomは二つも使えるものなのでしょうか ロビーからゲーム画面に遷移する際にまた新しくRoomを作る感じでしょうか?
BluOxy

2020/12/10 10:00

複数Roomが使えなければクイックマッチが出来ません。なので、当然使えると思います。 > ロビーからゲーム画面に遷移する際にまた新しくRoomを作る感じでしょうか? 調べてみると公式でガイドが公開されているので、こちらに沿って作ってはいかがでしょう。ロビー用のオブジェクトも用意されているようです。 https://doc.photonengine.com/ja-JP/realtime/current/lobby-and-matchmaking/matchmaking-and-lobby#08sckvmlyy1iuf24
Jejeje

2020/12/10 17:08

私も最初こちらのスクリプトを使おうと思ったのですがILobbyCallbacksがエラーになって使えないんですよね・・・
BluOxy

2020/12/11 04:30

すみません。そもそも参照した記事を間違えていた(PUN2とPhoton Realtimeが別物だった)ので、申し訳ないです。GetRoomList()も古いメソッドです。これから気をつけます。 話を戻します。 Roomは複数作成できるはずですから、まずは安直にLobby用とInGame用のRoomを分けたらいかがでしょうか。 LobbyとInGame用のスクリプトを1:1で用意して、 それぞれのスクリプトとRoomも1:1で管理して、 シーンに入る前、抜ける前にRoomの入室/退室を行うようなイメージです。 そして、それぞれのシーンでOnJoinedRoomイベントが呼ばれた時にPhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCountの値が正しい(例えば、LobbyとInGameに1人ずついたとして、LobbyにいるPlayerCountが1である)ことを確認できれば良いのではないでしょうか。
Jejeje

2020/12/12 16:20

流れは理解できました。本当にありがとうございます。 例えばLobbyで”room”という部屋を作ったとしたらLobbyからさらに部屋を作ってゲーム画面に遷移するときは PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("room"+”2”, roomOptions, TypedLobby.Default); をすればいいんでしょうか またRoomからRoomに遷移するときにPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; で参加者も一緒に遷移できるのでしょうか 更に質問してしまって申し訳ありません。
BluOxy

2020/12/14 09:44

果たして1人のプレイヤーが複数のRoomに所属できるのでしょうか。もしできなければどちらも No となります。なので、試しに検証してみてください。それでも駄目なら、退室してから参加するよう修正したら良いと思います。 あとは最新版のPUN2を入れて最新のチュートリアルを一通り触って感覚を掴む方がこの先PUN2に関する似たような躓き方はしないと思います。 (最新版は恐らく https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/current/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/intro ですが、本当か裏は取ってください)
Jejeje

2020/12/23 00:59

回答ありがとうございます。試してみます。
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