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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

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プレハブ化したimageの親をヒエラルキーに存在するCanvasに設定できない

N_taiki

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投稿2020/12/03 09:29

前提・実現したいこと

プレハブ化したimageを生成する度にリストに格納していきたい。

その際imageの親をcanvasにしているのにその子要素とはならず、生成されてしまう。

発生している問題・エラーメッセージ

Setting the parent of a transform which resides in a Prefab Asset is disabled to prevent data corruption

該当のソースコード

public class boxManager : MonoBehaviour { public GameObject[] prefabBoxes; public Transform canvas; private List<GameObject> prefabCloneList = new List<GameObject>(); private int flagCreateClone = 0; void Update() { CreateClone(); } private void CreateClone() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { int number = Random.Range(0, prefabBoxes.Length); prefabCloneList.Add(prefabBoxes[number]); Vector2 positon = new Vector2(0,0); Instantiate(prefabCloneList[flagCreateClone], positon,Quaternion.identity); prefabCloneList[flagCreateClone].transform.SetParent(canvas.transform, false); } } }

試したこと

同様のエラーをネットで見つけ実践するもわかりませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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見当違いなこと言ってたらすみません。

C#

1// 提示コードそのまま 2Instantiate(prefabCloneList[flagCreateClone], positon,Quaternion.identity); 3prefabCloneList[flagCreateClone].transform.SetParent(canvas.transform, false);

Instantiate はプレハブからオブジェクトを生成するメソッドなので
戻り値として生成したオブジェクトを返却するはずです
SetParent も生成したオブジェクトに対して行うべきかと思います。

C#

1// 生成したオブジェクトを変数に格納 2var generateGameObject = Instantiate(prefabCloneList[flagCreateClone], positon,Quaternion.identity); 3// 生成したオブジェクトに対して親を設定 4generateGameObject.transform.SetParent(canvas.transform, false);

もっというなら Instantiate は第三引数で親を指定できるので

C#

1var generateGameObject = Instantiate(prefabCloneList[flagCreateClone], positon,Quaternion.identity, canvas.transform,);

と記述できると思います。

投稿2020/12/03 13:08

PgMidori

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