前提・実現したいこと
スマホ用のTPS系3Dゲームを作っています。
スクリーンをドラッグしたらカメラアングルを動かせて、UIのジョイスティックを動かせばキャラクターを動かせるようにしています。
この時、UIのジョイスティックを動かしたらキャラクターと同時にカメラアングルも動いてしまいます。
なので、ジョイスティックをタップした場合だけカメラアングル入力を受け付けないようにしたいのですが、それが上手くできず困っています。
https://kazupon.org/?p=5087]]
今はこちらのサイトに書かれているコードを真似して上記の処理をやろうとしているのですが、使い方がよくわかりません。
試しにそのままコピペしてIsTouchPressがtrueの時のみ入力を受け付けるようにしてみたのですが、カメラアングルが全く動かなくなってしまいました。
サイトに書かれているコードで、current.IsPointerOverGameObject()というコードが何を表しているのかがわかりません。
ググってみたらこちらのAPIが見つかったのですがよくわかりませんでした。
https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.IsPointerOverGameObject.html
current.IsPointerOverGameObject()が何を表しているのかを教えて下さい。
また、今参考にしているサイトはSpriteとUIが重なっていた場合の処理が書かれているようなのですが、このやり方は実は3Dゲームでは使えなかったりしますか?
発生している問題・エラーメッセージ
エラーメッセージ
該当のソースコード
カメラのアングルをタップで操作するためのスクリプトです。
LateUpdate内の二行目にある入力処理で、JoyStick上のタップ入力の場合は入力を受け付けないようにしたいです。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; namespace CSharpScript { // [ExecuteInEditMode, DisallowMultipleComponent] public class UnkomanCameraControl : MonoBehaviour { private GameObject target; public Vector3 offset; [SerializeField] private float distance = 4.0f; [SerializeField] private float polarAngle = 87.0f; [SerializeField] private float azimuthalAngle = 270f; [SerializeField] private float minPolarAngle = 2.0f; [SerializeField] private float maxPolarAngle = 130.0f; [SerializeField] private float mouseXSensitivity = 5.0f; [SerializeField] private float mouseYSensitivity = 5.0f; [SerializeField] GameObject InstantiateObj; bool JoyStickOnPointer; void Awake() { target = InstantiateObj.GetComponent<SampleScene>().unkoman.transform.GetChild(2).gameObject; } void LateUpdate() { if (target == null) return; updateAngle(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")); var lookAtPos = target.transform.position + offset; updatePosition(lookAtPos); transform.LookAt(lookAtPos); //カーソル表示・非表示&ロック・アンロック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Cursor.visible = false; Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { Cursor.visible = true; Cursor.lockState = CursorLockMode.None; } } void updateAngle(float x, float y) { if (target == null) return; x = azimuthalAngle - x * mouseXSensitivity; azimuthalAngle = Mathf.Repeat(x, 360); y = polarAngle + y * mouseYSensitivity; polarAngle = Mathf.Clamp(y, minPolarAngle, maxPolarAngle); } void updatePosition(Vector3 lookAtPos) { if (target == null) return; var da = azimuthalAngle * Mathf.Deg2Rad; var dp = polarAngle * Mathf.Deg2Rad; transform.position = new Vector3 ( lookAtPos.x + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Cos(da), lookAtPos.y + distance * Mathf.Cos(dp), lookAtPos.z + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Sin(da) ); } } }
下記2つは、今参考にしているサイトに書かれている、UIをタップした時はタッチ入力を受け付けなくするためのコードです。
using UnityEngine.EventSystems; public bool IsPointerOverGameObject() { EventSystem current = EventSystem.current; if (current != null) { if (current.IsPointerOverGameObject()) { return true; } foreach (Touch t in Input.touches) { if (current.IsPointerOverGameObject(t.fingerId)) { return true; } } } return false; }
public bool IsTouchPress() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (!IsPointerOverGameObject()) { return true; } } return false; }
試したこと
最初は、EventTriggerを使って、JoyStickが押されている間だけ上記カメラのコードの入力処理を受け付けないようにしてみました。
具体的には、OnPointerDownの時にtrueになってOnPointerUpの時にfalseになる変数を作り、その変数がtrueの間は入力処理が実行されないようにしました。
しかし、それではJoyStickを触っている間に別の指でカメラアングルを操作することができなくなってしまいます。
なので、今は上記に書いたサイトを参考にやろうとしています。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
ここにより詳細な情報を記載してください。
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