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エフェクト作成に使われる白黒の画像は必要なのでしょうか

piced

総合スコア60

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/11/06 23:39

#質問
エフェクトを作成する際に使う黒背景に白いエフェクトが描かれたテクスチャがありますが
黒抜きされた、「透明背景に白いエフェクトが描かれたテクスチャ」の方が使い勝手がいいような気がします。

#質問に至った経緯
unityのparticle systemで炎のエフェクトを作成しているとき、
addtiveシェーダを使って炎を表現すると、背景が明るい時に白飛び?してしまうため、
このパーティクルの後ろに同じテクスチャを使ったalpha blendシェーダのマテリアルを使った
真っ黒な炎のパーティクルを出すことで回避しました。

要点はこの真っ黒な炎を作る際に、黒背景の画像でalpha blendシェーダを使うと黒背景が邪魔になります。
ならば最初から透明背景のもので良い気がしますが、
世の中には黒背景のテクスチャがありふれているように感じました。

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ベストアンサー

必要か必要でないかと言うよりも
「アルファが無い画像の方が容量が軽くなるという利点がある」
というのが黒背景テクスチャになっている理由かと思います。

インポートしたテクスチャの「Format」の項目をいじるとわかりますが、「RGBA〜bit」(透過あり)と「RGB〜bit」(透過無し)では後者の方がアルファチャンネル分の情報が無い為に画像サイズが軽くなります。
動作結果が同じなら容量は小さい方がいいのでみんな黒背景にしているのです。(まぁ「慣例」というものもあるかもしれませんが)

ちなみに黒背景に白エフェクトのテクスチャを使ってパーティクルシステム側で黒色にした場合は正常に動作しないのでしょうか? 白飛びが嫌ならシェーダー側を修正する等の選択肢も一応あります。
その辺の調整が面倒、特に容量は気にしないというのであれば透明背景テクスチャでも別に構わないと思います。

投稿2020/11/07 03:17

sakura_hana

総合スコア11425

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piced

2020/11/07 13:50

回答ありがとうございます。 パーティクルシステム側で黒色にする場合、addtiveシェーダですとそのまま全て透明になってしまい、 エフェクトのみを真っ黒にするには黒抜きされた画像を黒色にする必要がありました。 私にはシェーダ言語についての知識がないため、必要なシェーダを用意できませんでした。 (なのでMoblie/Particles/系のシェーダを利用しています。) 早くシェーダを扱えるようになりたいものです。
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