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判定ライン側から判定処理後ノーツの表示をオフにするようにしたい

tuna-uniko

総合スコア10

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投稿2020/10/13 10:41

####<質問内容>
Unityでの音楽ゲーム制作についてお聞きしたいことがあります。
現在判定ラインにきたノーツに対し、判定ラインにセットした判定処理スクリプトでノーツをオフ/除去するスクリプトを組みたいのですが、インスタンス(Instantiateで作成したノーツ群とします)をスクリプトからオフにする/除去するための書き方がいまいちわかりません。今までコライダーを使用していたのですが、細かい判定処理やコライダーによる処理の鈍足化を防ぐためコライダーなしでの処理を組みたいと考え実行した矢先、今回の問題にぶつかりました。

###<試したこと>
public型のGameObjectに素となるノーツをあらかじめ代入し、FindやFindWithTagでそれにアクセスする流れを作りましたが、オブジェクトのオンオフ処理(SetActive)をする行にて以下のエラーで怒られてしまいました。同様に他オブジェクトのスクリプト内にある関数を呼び出すこともできません。
->NullReferenceException: Object reference not set to ab instance of object.

また判定処理の最後にDestroy((素となるノーツを入れたGameObject));という処理を足しましたが、これは反応しませんでした。

###<該当のスクリプト>
*関連しない部分はなるべくカットしています

C#

1void Start() 2 { 3 tes = Selectmode.mode; //曲を設定しています 4 sa = 0; 5 cx = 0; 6 timer = 0; 7 8 b = check.turnnum(); 9 to = aud.GetComponent<AudioSource>(); 10 11 des = GameObject.FindWithTag("T1"); //インスタンスのタグ(T1)を特定しようとしています 12    //desはpublic GameObject des;と宣言しました 13 14 sc = GameObject.Find("Score"); 15 GameObject sp = GameObject.Find("S"); 16 co = GameObject.Find("chainsuu"); 17 cm = GameObject.Find("conbo!"); 18 19 co.SetActive(false); 20 cm.SetActive(false); 21 22 dk = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); 23 dk.clip = don; 24 } 25 26 // Update is called once per frame 27 void Update() 28 { 29 timer = to.GetComponent<AudioSource>().time; //曲開始からの時刻を入力 30 31 if (tes == 0) 32 { 33 notetim = goscript.seikaku[a]; //読み込まれた譜面データをこちらにも移動 34 noterean = goscript.rea[a]; 35 36 if (notetim-1.3f<=timer && notetim+1.4f>=timer) //判定処理 37 { 38 if (Input.GetKey(KeyCode.G) && noterean == 0) //レーン番号と対応したキーの入力 39 { 40 sa += 130; 41 cx += 1; 42 dk.Play(); //clipの音を再生 43 keij += 1; 44 } 45         //本来は他のレーンでの処理も書いています 46 47 Destroy(des); //ここでノーツのオンオフを行いたいです 48 } 49 }

使用環境 Unity2019.1.5f1

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もしエラーがStart()内のco.SetActive(false);等で発生しているなら、GameObject.Findに失敗している(指定の名前のオブジェクトが無い)ので、オブジェクト名が正確か確認してください。

また、恐らく現状では「指定のノーツを削除する」ようになっていません。
GameObject.FindWithTagは「指定のタグの付いたGameObjectひとつ(複数あったらランダムにどれかひとつ)」を取得します。これをStart()で変数desに代入しているので、シーン最初にしか取得していません。
もしDestroy(des);が何度も来る想定なら、1回目のDestroy(des);で削除された後、2回目以降のDestroy(des);ではdesが存在しない為削除できません。
(※Start()時点でノーツのインスタンスが生成されていることが前提)

なお「素となるノーツを入れたGameObject」を削除したところでInstantiateしたGameObjectは消えません。
いちいちFind系メソッドで取得するのも負荷が気になるので、生成時点でリストに格納する等した方がいいと思います。
(リストを使う時のイメージ)
List<GameObject> noteList = new List<GameObject>();
GameObject obj = Instantiate(note);
noteList.Add(obj); //リストに入れる
Destroy(noteList[10]); //オブジェクトを消す

投稿2020/10/14 00:36

sakura_hana

総合スコア11427

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tuna-uniko

2020/10/19 04:21

sakura_hanaさん 回答とわかりやすいイメージありがとうございます。Listを使用して書き直したところ、想定通りの処理が行われるようになりました。
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