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3D空間にテキストをシェーダーを使ってレンダリングしたい。

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退会済みユーザー

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以下のコードですがシェーダーを使って画面にテキストを表示させたいのですがどうすればいいのでしょうか?
RenderText()関数でレンダリングする予定なのですがシェーダーをどう渡したら良いかわかりません。
また3Dなのでview * world * posとう画面表示に必須な関数も使っているためどうしたらシェーダーで描画したらいいのか知りたです。

参考サイト: https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering

#version 400 
//頂点シェーダー

layout(location = 0) in vec3 position;        //頂点座標

layout(location = 1) in vec4 text_pos;        //テキストレンダリング


uniform mat4 worldMatrix;    //ワールド行列
uniform mat4 viewMatrix;    //ビュー行列

out vec2 out_text;            //テキスト

void main()
{
    //頂点
    vec4 pos = vec4(position.xyz,1.0);
    gl_Position = viewMatrix * worldMatrix * pos;

    out_text = text_pos.zx;

}
#version 400
//フラグメントシェーダー

in vec2 out_text;
out vec4 color;

uniform sampler2D uTexture;    
uniform vec3 textColor;

void main()
{
    vec4 sampled = vec4(1.0, 1.0, 1.0, texture(uTexture, textColor).r);
    color = vec4(textColor, 1.0) * sampled;
}
#include "Font.hpp"
#include "Game.hpp"

Font::Font()
{
    //vao
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);


    //文字描画
    if (FT_Init_FreeType(&library) != 0)
    {
        printf("FT_Init Error\n");
    }

    if (FT_New_Face(library, "C:/Windows/Fonts/meiryo.ttc", 0, &face) != 0)
    {
        printf("FT_New_Face(); Error \n");
    }

    if (FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48) != 0)
    {
        printf("FT_Set_Pixel sizes \n");
    }


    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
    {
        if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
        {
            printf("Glyph\n");
            continue;
        }

        unsigned int texture;
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );


        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        // now store character for later use
        Character character = {
            texture,
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
            face->glyph->advance.x
        };
        Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));

    }

    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(library);


    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glGenBuffers(1, &vbo);

    glBindVertexArray(vao);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}


void Font::Draw()
{

    //透視射形行列
    float a = f * atan((((float)WIDTH) / (float)(HEIGHT)));
    glm::mat4 pers = glm::perspective(a, (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
    //glm::mat4 pers = glm::perspective(glm::radians(90.f), (((float)WIDTH) / (float)(HEIGHT)), 0.1f, 100.0f);
   // printf("%f\n",f);


    //カメラ
    glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, -1), glm::vec3(0, 0, -1), glm::vec3(0, 1, 0)) * pers;

    memcpy(viewMatrix, &view, sizeof(float) * 16);



    //Uniformリソースをプログラムに設定 シェーダプログラム
//    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "worldMatrix"), 1, GL_FALSE, wordlMatrix);

    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "viewMatrix"), 1, GL_FALSE, viewMatrix);


}




void Font::RenderText(GLuint &Shader, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{
    // activate corresponding render state    
    glUseProgram(Shader);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(Shader, "text_pos"), color.x, color.y, color.z);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindVertexArray(vao);

    // iterate through all characters
    std::string::const_iterator c;
    for (c = text.begin(); c != text.end(); c++)
    {
        Character ch = Characters[*c];

        float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
        float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;
        // update VBO for each character
        float vertices[6][4] = {
            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };
        // render glyph texture over quad
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);

        // update content of VBO memory
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        // render quad
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

        // now advance cursors for next glyph (note that advance is number of 1/64 pixels)
        x += (ch.Advance >> 6) * scale; // bitshift by 6 to get value in pixels (2^6 = 64)
    }
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
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回答 1

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まずはシェーダーを使わずに3Dポリゴンと同じような感覚でフォントを3D空間上に描画してみましょう。
新しくRenderText3Dという名前で関数を開いてみるのが手だと思います。
シェーダーに渡す時もMatrixの情報が必要になったりしますので、一度なしで試してみるのが良いと思います。

void Font::RenderText3D(GLuint &Shader, std::string text, Matrix m, glm::vec3 color){
}

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  • 2020/10/06 12:12

    ちょっとそれますが。日本語文字を表示させる方法はあるのでしょうか?

    キャンセル

  • 2020/10/06 13:58

    FreeTypeは利用した経験が私にはないので詳しいことは分かりませんが、対応する文字列のビットマップグリフを取得出来れば可能だと思います。
    なかったとしても、記載されているmeiryoには日本語のフォントもございますので可能ではあります。が、C++の場合は2byteつづ処理をするという工程が入りますので、プログラムの行数自体が増える可能性は大いにありえます。

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