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Unity 当たり判定が発生した場所とは異なる場所でのサウンド再生

mayamaya1020

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投稿2020/10/05 13:46

前提・実現したいこと

Unity で当たり判定が起こった場所とは異なる場所でサウンドエフェクトを再生させたいのです。
詳しく説明すると、プレイヤー(自分で操作可能)があるポイントに到着した時(→これは当たり判定で作成しました)にプレイヤーの後ろのほうでSEを再生したいです。そのSEは必ずプレイヤーの後ろでならせる必要があるため、どこを向いていても必ずプレイヤー視点から同じ位置でSEを再生させる必要があります(→プレイヤーの子のオブジェクトとして設定すればよい?)

いろいろ試行錯誤をしてみましたが、うまくいきませんでした。ご教授願います。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class HitPlaySound : MonoBehaviour 6{ 7 8 public AudioClip sound; 9 AudioSource audioSource; 10 11 void Start() 12 { 13 //Componentを取得 14 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); 15 } 16 17 void OnTriggerEnter(Collider other) 18 { 19 audioSource.PlayOneShot(sound); 20 Debug.Log("Hit!"); 21 } 22}

試したこと

一旦上記のコードを作成し、これをプレーヤーにアタッチすれば、プレイヤーが対象物に接触した時音が鳴るようにはできました。がこれをプレイヤーの場所でSEを再生させるのではなく、後方のほうで再生させるにはどうすればよいのでしょうか。

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ポイントは以下の通り。

  • otherは「ぶつかったオブジェクト(に付いたCollider)」を示している。
  • 音はaudioSourceオブジェクトの位置から鳴る(つまり当たり判定用のオブジェクトとaudioSourceコンポーネントが付いたオブジェクトは別々に必要)。
  • オブジェクトの後ろを示すベクトルはtransform.forward * -1.0fで取得出来る。

一応コードを記載しますが、下記はotherがプレイヤーである場合で動きます。
例えばプレイヤーが武器を持っていてそれぞれにColliderが付いているような場合、意図しない動作になる可能性があります。その場合はotherがプレイヤーであるかどうかの判定文を入れてください。

C#

1public class HitPlaySound : MonoBehaviour 2{ 3 public AudioClip sound; 4 5 // ↓ AudioSource単独のオブジェクトを別途作ってインスペクタからセットしておく。 6 public AudioSource audioSource; 7 8 // ↓ どれぐらい「後ろ」にするかの距離 9 public float distance; 10 11 12 void Start() 13 { 14 // Componentの取得は不要 15 } 16 17 void OnTriggerEnter(Collider other) 18 { 19 // 音オブジェクトの位置変更(現在地+後ろを示すベクトル=目的の位置) 20 audioSource.transform.position = other.transform.position + other.transform.forward * -1.0f * distance; 21 22 audioSource.PlayOneShot(sound); 23 Debug.Log("Hit!"); 24 } 25}

※次回質問の際は「どう試行錯誤して、どううまくいかなかったのか」を記載してください。
参考:質問するときのヒント|teratail(テラテイル)

投稿2020/10/06 01:03

sakura_hana

総合スコア11427

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mayamaya1020

2020/10/06 04:01

ご回答ありがとうございます。 audioSourceが付いたオブジェクトを座標で指定するにはどうすればよいのでしょうか。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HitPlaySound : MonoBehaviour { public AudioClip sound; // ↓ AudioSource単独のオブジェクトを別途作ってインスペクタからセットしておく。 public AudioSource audioSource; // ↓ 座標の指定 public float x; public float y; public float z; void Start() { // Componentの取得は不要 } void OnTriggerEnter(Collider other) { // 音オブジェクトの座標の変更 audioSource.transform.position.x = x; audioSource.transform.position.y = y; audioSource.transform.position.z = z; audioSource.PlayOneShot(sound); Debug.Log("Hit!"); } } と作ってみましたが、この方法ではx,y,zそれぞれを指定することができませんでした。 Vector3を使用する方法も試したのですが、エラーだらけになってしまい、よくわかりませんでした。
sakura_hana

2020/10/06 05:17

恐らくですがこれでどうでしょうか。 audioSource.transform.position = new Vector3(x, y, z); エラーメッセージを読むか、そのままググると大抵解決方法が出てきます。 それでも質問する時はエラーメッセージも書くクセを付けてください。(回答末尾のリンク先を読んでください)
mayamaya1020

2020/10/07 00:57

audioSource.transform.position = new Vector3(x, y, z); こちらにて解決しました。 最終的にプレイヤーを追跡する音源を生成することとしたので、座標指定をなくす形で作成しました。ありがとうございました。 エラーメッセージの件ですが、次回から書くようにします。
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