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OpenGL 2つのテクスチャを読み込むと最後に読み込んだテクスチャのみが全体に表示されてしまうバグの対処方法が知りたい。

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退会済みユーザー

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提示画像ですが地面インスタンスを一つだと下の緑のテクスチャが読み込まます。が2つのインスタンスでテクスチャをそれぞれ別のテクスチャにすると最後に読み込まれたテクスチャのみが表示さるのですが何をしていないのでしょうか?

イメージ説明
イメージ説明

    //--------------------------------------------------------------------------------メッシュ

   ground = new DrawVertex(this, "Assets/Ground.png", Ground, Ground_index);      //地面

   draw = new DrawVertex(this, "Assets/sample.png", vertex, vertex_index);     //立方体



   //---------------------------------------------------------------------------------
//コンストラクタ
DrawVertex::DrawVertex(Game* g, const char* texture, std::vector<Game::VertexAttribute> vert, std::vector<unsigned int> idx) : Transform()
{
    Onwer = g;
    key = KeyState::Rotate;         //
    keyMode = KeyState::Rotate;     //現在のモード




    if (LoadShader("Basic.vert", "Basic.frag") == false)//シェーダーを読み込む
    {
        printf("シェーダー読み込み失敗\n");
    }


    //シェーダーでの画面描画配列を計算
    mMove = glm::vec3(0,0,-7);
    mScale = glm::vec3(1,1,1);

    setMove(mMove);
    setRotate_X(0);
    setRotate_Y(0);
    setRotate_Z(0);
    setScale(mScale);


    vertex = vert;        //頂点
    index = idx;        //インデックス

//    printf("%d\n",index.size());

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, std::size(vertex) * sizeof(Game::VertexAttribute), std::data(vertex) ,GL_STATIC_DRAW);

    //頂点座標
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), NULL);    
    glEnableVertexAttribArray(0);


    //UV座標    
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Game::VertexAttribute), (void*)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glEnableVertexAttribArray(1);


    //IBO
    glGenBuffers(1, &ibo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, std::size(index) * sizeof(unsigned int),std::data(index),GL_STATIC_DRAW);


    //テクスチャを設定     
    glGenTextures(1,&TextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);    

    const char* fileName = texture;
    int width, height, numComponents;

    unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4);

    if (data != NULL) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    }
    else{
        std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl;
    }


    //ミニマップを設定
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);


    //異方性フィルタリングを設定
    GLfloat largest;
    glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);


    stbi_image_free(data);

}
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回答 1

check解決した方法

0

提示コードにはありませんが.draw();関数で以下のコードを置いていなかったせいでしたOpenGLは最後に通達したテクスチャを使うため最後が別の画像だったためでした。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);

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