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Three.jsはWebGLをサポートしているJavaScriptの3D描画用ライブラリです。

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

HTML

HTMLとは、ウェブ上の文書を記述・作成するためのマークアップ言語のことです。文章の中に記述することで、文書の論理構造などを設定することができます。ハイパーリンクを設定できるハイパーテキストであり、画像・リスト・表などのデータファイルをリンクする情報に結びつけて情報を整理します。現在あるネットワーク上のほとんどのウェブページはHTMLで作成されています。

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three.jsでの3Dモデルの「色」の読み込みはできますか?

AkiKoi
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投稿2020/10/05 00:37

編集2022/01/12 10:58

three.jsを使用し、3Dモデルを読み込んで表示・動作はちゃんとできているのですが、
3Dソフトで設定した色をそのまま引き継ぐ事ができません。
色をそのまま引き継ぐ方法はありますでしょうか?
そもそも引き継ぐ事は不可能でしょうか?(プログラミングでマテリアルを作成していくしかないのでしょうか?)
どなたかご教授下さい。よろしくお願い致します。
・3Dモデルの形式は、3つ試しましたが、どれも引き継げませんでした(「.dae」「.stl」「.objと.mtl」)
・3Dソフトは、solidworksとblenderで試しました。
・「.objと.mtl」を読み込んだ場合のhtmlを、一応下に記載させて頂きます。

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8">
<title>題名</title> <!-- three.jsを使用できるようにするためのライブラリ読み込み --> <script src="./three/three.js"></script> <!-- 3Dをマウスでくるくる回せるようにするライブラリ読み込み --> <script src="./three/OrbitControls.js"></script> <!-- objファイルを読みこめるようにするライブラリ読み込み --> <script src="./three/OBJLoader.js"></script> <!-- mtlファイルを読みこめるようにするライブラリ読み込み --> <script src="./three/MTLLoader.js"></script> <script> //ページの読み込みを待ってから、init関数を実行 window.addEventListener('load', init); function init() { // サイズを指定 const width = 400; const height = 540; // レンダラーを作成 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.querySelector('#myCanvas') }); renderer.setClearColor(0xeeeeee);   renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(width, height); // シーンを作成 const scene = new THREE.Scene(); // カメラを作成 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height); camera.position.set(0, 0, +300);   // 平行光源を作成 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);  directionalLight.position.set(1, 1, 1); scene.add(directionalLight); //objとmtlファイルの読み込み、メッシュ作成 const mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('./test.mtl', function(materials){ materials.preload(); const objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.load('./test.obj', function(object){ const mesh = object; scene.add(mesh); }); }); //3Dをマウスでくるくる回せるようにする処理 controls = new THREE.OrbitControls(camera); render(); function render() { requestAnimationFrame(render); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } } </script>
</head> <body> <canvas id="myCanvas"></canvas> </body> </html>

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m.ts10806
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2020/10/05 00:39

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AkitoshiManabe
AkitoshiManabe

2020/10/05 20:45 編集

確認できていないのでこちらで。WebGLはOpenGLのサブセットになります。シェーダー周辺は全て自前で用意する必要があったり、ネイティブ環境で動く最新のOpenGLでできることができなかったりします。前者(シェーダー)について言及すると、3dライブラリには、よく使われる表現はすぐに使えるようにシェーダー言語として実装されています(WebGL APIを介してのバッファ転送時に JavaScript <=> Shader言語間の変数を固定する役割もあります)。色を引き継ぐとなると、シェーダー付近の深いところも探ってみるのが良いのかもしれません(表現したい内容によっては引き継ぎが不可能なものもありそうですが、なんとも言えません)。
AkiKoi
AkiKoi

2020/10/05 23:51

貴重な情報ありがとうございます。他の方とはまた違うアプローチになりますが、どちらも一筋縄ではいかなそうですね。上記を参考に色々調べてみます。

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