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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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Unityでオブジェクトの色が変わってしまう

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2020/09/28 15:38

編集2020/09/29 10:27

事件
端の色が変わってしまいます。
テクスチャ
地形にはアトラス化したテクスチャを使っています。
メッシュが重なっていないことを確認しています。
だいぶやり投げな質問ですいません(-_-;)
コードを乗せようと思ったのですが、コードの量が多いのに加え、
原因が分からないこともあり乗せるのは断念しました。
可能性だけでもいいので、
もしかしたら~~かもというコメントなどもどんどんお願いします!
無責任ですいません。
<追記1>
![イメージ説明]
シーンで見る

イメージ説明

Wire frame

辺は重なっています。
<追記2>
イメージ説明
拡大するとブロックとブロックの境目にわずかに砂のテクスチャが混じっていました

Bongoを押しています

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fiveHundred

2020/09/28 23:18

「アトラス化」をしたことは無いので私は分からない内容ですが、現状では情報がほとんどなく、回答は見込めないと思うので、一つ提案として。 新規プロジェクトでその「アトラス化」を行った場合、どのようになりますでしょうか? それで上手くいったのであれば、そちらを使うか、そちらを元に修正すればいいです。 上手くいかなかった場合でも、最小限の内容なので、「コードの量が多い」ということにはならないはずです。
sakura_hana

2020/09/29 01:51

・カメラを動かすとどうなるか(常に画面端だけに発生するのか、地形の特定のラインから先に発生するのか) ・アトラス化させないとどうなるか ・ミップマップを切るとどうなるか をとりあえず調べてみてください。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/29 07:27

アトラス化を行ったときのみ発生します。 おそらくですが、カメラの向きとも関係があるようで地形の法線ベクトルがカメラの法線ベクトルと垂直に近いときに発生するようです。 質問に(メッシュは重なっていない)と書いているのですが、辺は重なっていると思います(そうしないと地形をブロックごとに色を変えることができなかったので)。 また、シーンでの表示方法を Shaded Wireframeにしたとき、同じようなことが起こりました(追記します)。 コメントありがとうございます!
i_zna

2020/09/30 15:49

(もしかして前回の質問の「別のテクスチャ」とは1枚のテクスチャ内の別の領域のことでした?)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/30 16:18

いえ、地形生成をするにあたって、アトラス化を使うと、ゲームの容量を少なくできるようなので試していました。けれどアトラス化を使うと必要ないデーターまで取り込み、ゲームが重くなる傾向にあるので、基本的なテクスチャ(草や土など)をアトラス化して配置し、それに別のテクスチャをシーンによって使い分けるつもりなので、結局2つのテクスチャを配置しなければいけないです。わざわざ聞いてくださってありがとうございます!
i_zna

2020/09/30 16:28 編集

であれば、メッシュには頂点ごとにテクスチャサンプリング用のuv値を設定できます。画像ならVector2(0.5~1.0, 0.5~1.0)なら草、Vector2(0.0~0.5, 0.5~1.0)なら砂といった具合です。それをメッシュ生成の段階で設定してマテリアルをDefault-Diffuseにしてみれば画像のようなことは起きないかもしれません。 (※であれば、は自分のコメントに続けたものです。この返信を書いている間にappy_yさんの返信が挟まってしまいました。)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/30 16:27

ありがとうございます!早速ためさしていただきます!
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