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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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IEnumerator内でInstantiateループ処理をすると負荷が徐々に増えていく

Yukirr4_

総合スコア728

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投稿2020/09/21 08:41

編集2020/09/21 11:38

#起きていること

IEnumerator内でInstantiateを大量に行うとProfilerのScriptsの値が非常に大きくなります。
Destroy()Instantiate()は重い処理として有名ですが、フレームを遅れさせてもこの値がだんだんと大きくなっていきます。

#コード

#####フレームを遅れさせずに処理

C#

1void Start() 2{ 3 StartCoroutine(nameof(Generate)); 4} 5 6IEnumerator Generate() 7{ 8 for( int i = 0; i < 1000; i++) 9 { 10 Instantiate(new GameObject, transform.position, Quaternion.identity); 11 } 12}

Image

#####フレームを遅れさせて処理

上のコード内にyield return null;を追加しただけです。

C#

1void Start() 2{ 3 StartCoroutine(nameof(Generate)); 4} 5 6IEnumerator Generate() 7{ 8 for( int i = 0; i < 1000; i++) 9 { 10 Instantiate(new GameObject, transform.position, Quaternion.identity); 11 yield return null; 12 } 13}

開始数秒後↓
IMG

開始数十秒後↓
IMG


フレームを遅れさせずに処理のコードではシーンが開始した瞬間にフリーズし、十数秒するとフリーズが解けてゲームを快適(少なくともProfilerのScriptsが異常に大きくなることはない)に遊べます。

フレームを遅れさせて処理のコードではシーンを読み込んだ直後にシーンが開始され、最初は最低30FPSとギリギリの状態だったのですがフリーズすることはなく、プレイヤーが待つ必要はありません。
しかし、数十秒するとFPSが10を下回り始めます。

#質問したいこと

InstantiateされることによってScriptsの値が一時的に大きくなるのは理解できます。
しかもそれが一度に1000個のゲームオブジェクトを生成することを要求されるとフリーズすることも考えずとも理解できます。

しかし、CPUに余裕を与えながら(yield return nullを追加して)ゲームオブジェクトを生成させているのにScriptsの値が徐々に増えていくのは理解できません。

ゲームオブジェクトの数が増えるにつれ、レンダリングの処理に時間がかかるのは当然なのですが、
上記のプロファイラーを見る限り低FPSの原因はScriptsにあります。

これはオブジェクトの生成が間に合っていないために起こるのでしょうか。

なぜ、この値は平行に移動(同じ値を保つことを)せずに少しずつ増加しているのでしょうか。

どなたか回答お願いします。

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回答1

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自己解決

生成したオブジェクトに含まれるコンポーネントが暴れていました。
そこを最適化して解決しました。

投稿2020/09/21 12:07

Yukirr4_

総合スコア728

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