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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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GLSLシェーダープログラムでデバッグログが文字化けしまう原因の対処方法が知りたい。

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投稿2020/09/05 02:34

提示コードの**///コメント部ですがprintf(),fprintf();関数**がすべて文字化けしてしまってデバッグが困難です。文字化けした文字が画面に出ているため何かしらのエラーが出ていますがこれはとりあえず自分で調べてみます。

GLint Game::LoadShaders(const char* Vertex_path,const char* fragment_path) { // printf("%s\n",Vertex_path); //シェーダIDを作成 GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //バーティックスシェーダーを読み込む std::string vss; std::ifstream VertexShaderStream(Vertex_path,std::ios::in); if( VertexShaderStream.is_open() && true ) { std::stringstream sstr; sstr << VertexShaderStream.rdbuf(); vss = sstr.str(); // printf("%s\n",vss.c_str()); VertexShaderStream.close(); }else { printf("Vertex: Error\n"); } //フラグメントシェーダーを読み込む std::string fss; std::ifstream fragmentShaderStream(Vertex_path,std::ios::in); if( fragmentShaderStream.is_open() && true ) { std::stringstream sstr; sstr << fragmentShaderStream.rdbuf(); fss = sstr.str(); // printf("%s\n",fss.c_str()); fragmentShaderStream.close(); }else { printf("Vertex: Error\n"); } GLint Result = GL_FALSE; int InfoLogLength; // 頂点シェーダをコンパイルします。 //printf("Compiling shader : %s", Vertex_path); const char* VertexSourcePointer = vss.c_str(); glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL); glCompileShader(VertexShaderID); // 頂点シェーダをチェックします。 glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<GLchar> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength); glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, VertexShaderErrorMessage.data()); //fprintf(stdout, "%s\n", VertexShaderErrorMessage); //フラグメントシェーダをコンパイルします。 //printf("Compiling shader : %sn", fragment_path); const char* FragmentSourcePointer = fss.c_str(); glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL); glCompileShader(FragmentShaderID); // フラグメントシェーダをチェックします。 glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<GLchar> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength); glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, FragmentShaderErrorMessage.data()); //fprintf(stdout, "%s\n", FragmentShaderErrorMessage); // プログラムをリンクします。 fprintf(stdout, "Linking programn\n"); GLuint ProgramID = glCreateProgram(); glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID); glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glLinkProgram(ProgramID); // プログラムをチェックします。 glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result); glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<GLchar> ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength,1)); // GLchar* ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) ); glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, ProgramErrorMessage.data()); // fprintf(stdout, "%s\n", ProgramErrorMessage); printf("いいいいいいい\n"); // printf("ああああ\n"); glDeleteShader(VertexShaderID); glDeleteShader(FragmentShaderID); return ProgramID; }

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各std::vector<GLchar>型は以下のようにして配列指定できることを忘れてしました。このようにしたら
見事に文字化けせず表示されましたので自己解決とさせていただきます。

printf("aaa %s\n",ProgramErrorMessage[0]);

投稿2020/09/05 02:39

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